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miércoles, 8 de octubre de 2014

DERVICHE

Empieza nuestra segunda seguidilla de 5 clases con sus ilustraciones. En anteriores entradas ya vimos que son el Bárbaro, el Caballero Oscuro, el Ladrón, el Mago y el Mosquetero. Así que ahora vamos por otras 5 más.
Hoy nos centraremos en una clase no tan tradicional, estamos hablando del Derviche. Como siempre un gran agradecimiento a nuestro ilustrador Francisco.




¿Qué es? El derviche es la clase enfocada principalmente al combate con dos armas y la movilidad más absoluta. Aunque todas las clases de personajes pueden combatir con dos armas, nadie es tan efectivo y mortal como el derviche. Por lo demás es una clase de amplio trasfondo y muy adaptable a casi cualquier arquetipo de personalidad, cosa siempre de agradecer.

Armas y armaduras. El derviche usa armaduras ligeras, armas sencillas, espadas y las hachas arrojadizas, la gran mayoría de sus armas son aptas para ser usadas a pares.

Aptitud de clase: Estilo de espadas gemelas. Esta aptitud le permite el derviche emplear dos espadas largas como si fuesen espadas cortas o dagas a la hora del combate con dos armas, lo que le otorga un pequeño bono de daño. Además le confiere un buen bono defensivo en el combate cuerpo a cuerpo.

Habilidad de clase: Combate dual. La habilidad de clase del derviche se centra en dos cosas, movilidad y combate contra múltiples oponentes.  Por lo tanto le da bonos y habilidades que le ayudan a sortear obstáculos en el campo de batalla y a lastimar simultáneamente a varios rivales.

Habilidad maestra: Huracán sangriento. Cuando Combate dual llega  a rango diez, le permite al derviche usar el Huracán sangriento, esta habilidad le hace causar una enorme cantidad de daño a los rivales adyacentes, causando más daño mientras más rivales rodeen al derviche.

¿Qué tiene de bueno? Enorme movilidad y una insuperable capacidad de ataque. Su daño se mantiene alto por mucho tiempo. La mejor clase para enfrentarse a múltiples rivales.


¿Qué tiene de malo? Frágil para ser un combatiente cuerpo a cuerpo. Si combate contra enemigos individuales su utilidad cae en picado. Muy susceptible al control de adversarios. Es mejor si se usa la regla opcional de tablero, ya que gran parte de su utilidad viene del posicionamiento y las distancias.

domingo, 5 de octubre de 2014

BESTIARIO: DISEÑANDO UNA BUENA CRIATURA (II)

Hoy  seguimos con las criaturas de Last Kingdoms. En la anterior entrega vimos el compromiso de pocas reglas y representatividad al que se quiere llegar. Como bien vimos, la estructura que se pensó es en la de un cuadro de estadísticas básico y luego unas pocas habilidades que simbolicen lo mejor posible a la criatura en cuestión.
Primero ejemplifiquemos con una criatura muy común, la araña gigante.

ARAÑAS GIGANTES
Ya sea en los bosques profundos o en las cavernas de las montañas, es muy común encontrar arañas de gran tamaño. Estas criaturas atacan a cualquiera que entra en su territorio para alimentarse, pueden ser muy silenciosas y siempre prefieren tender emboscadas ayudadas por sus redes..
PV: 12 PM: 0 MOV: 5 INI:+10
ATQ: +11 (Picadura, CaC) - 1d6+1
DEF: 17 ABS: 0 SALVACIONES: +9/+7/+6
►Veneno: Cada vez que hace daño, el objetivo salva Entereza baja o pierde 4 PV por turno durante tres turnos. 

Cómo se ve, debajo del nombre viene una breve explicación de la criatura y algunas características propias de su comportamiento. Una vez finalizado el pequeño bloque de estadístcias donde hay Puntos de Vida, Puntos de Mana, Movimiento, Iniciativa. Debajo su ataque principal y su daño. Más abajo sus estadísticas defensivas, su Defensa, Absorción y Salvaciones. Con eso finaliza el bloque.
Esta sencilla criatura podría identificarse sin problemas con una única habilidad característica, su potente veneno. Por lo cual es escogido como su habilidad.

Una araña gigante. Ni más, ni menos.

Las arañas pertenecen al grupo de los Animales, donde también hay felinos, osos, lobos, etc. Toda fauna que puede llegar a poner en peligro a los aventureros. Estas criaturas comparten pocos, o nulos, puntos en común. Pero hay criaturas que si poseen características afines y esto se retrata en la primera parte de su descripción como tipo. Veamos el caso de los Golems, un clásico también, que entra en el tipo Constructo.

CONSTRUCTOS
Los constructos son maquinaria autómata creada por poderosos artífices. Son entes carente de alma o vida que solamente cumplen órdenes que le fueron impartidas, incluso aunque hayan pasado siglos desde que le fueron impartidas. Cualquier conjuro o habilidad que permita salvaciones de Voluntad no tienen efecto en un constructo. La mayoría son férreos defensores muy difíciles de derribar ya sea por medios mundanos o mágicos.

Ya vemos que hay varias características en común a todos ellos y una regla mecánica general que se aplica a todos ellos y que debe ser añadida a todo miembro de este tipo de criatura. Ahora veamos el caso particular del Gólem.

GÓLEM
El golem es el constructo por excelencia, poseen una resistencia increíble y una capacidad ofensiva nada despreciable. Aunque son costosos y difíciles de crear, son una de las mejores defensas del mundo. La mayoría son de tamaño grande.
PV: 80 PM: 0 MOV: 4 INI:+6
ATQ: +14 (Golpe, CaC) - 1d6+3
DEF: 17 ABS: 6 SALVACIONES: +6/+15/0
► Mano de piedra: Los golpes del golem ignoran absorción. Cuando logra golpear a un objetivo este debe salvar Entereza media o queda aturdido un turno, los aliados adyacentes al objetivo reciben 1d6 de daño.
► Resistencia a la magia: Recibe 10 puntos menos de daño mágico de cualquier conjuro o habilidad mágica.

El gólem es una criatura más imponente que la araña, tanto en características como en habilidades, posee dos habilidades que lo distinguen y hacen de él una mole muy peligrosa y resistente.
Esto es todo por las criaturas, ya se puede ver el rumbo que tomará el capítulo del Bestiario en el manual. Este capítulo está tomando mucho tiempo y un esfuerzo nada despreciable, espero tenerlo terminado pronto y que quede lo suficientemente pulido como para hacer memorable cada encuentro dentro de las aventuras de Last Kingdoms.


Para la próxima (probablemente a mediados de semana), comienza la segunda parte de adelanto de las Clases con cinco nuevas ilustraciones y descripciones de las clases. 

sábado, 6 de septiembre de 2014

BESTIARIO: CREANDO UNA BUENA CRIATURA

Mientras se está completando el bestiario, el último y más puntilloso de los capítulos, surgió una pregunta: ¿Cómo se hace una 'buena' criatura?
¿Qué es 'buena'? Buena en el sentido estadístico y de jugabilidad. Según mi punto de vista hay dos extremos. El primero es que solo represente una oposición genérica, sin matices. La criatura X1 hace Y1 de daño por turno. La criatura X2 hace Y2, etc. Mientras más poderosa  y peligrosa  es la criatura, estos valores ascienden. Hasta llegado el punto, esto puede ser efectivo. Pero a mi entender le quita personalidad a uno de los pilares de un juego de aventura y exploración, los combates.
El otro extremo es el de una criatura detallada al extremo, con una descripción que no deje lugar a dudas sobre cada rasgo suyo. Las habilidades regladas al máximo la hacen un bloque de estadísticas denso pero completo. Esto que a priori sería lo mejor, en la práctica puede resultar peligroso. El director no es una computadora y mientras las criaturas suben de lo más básico a lo más formidable, el bloque de estadísticas puede fácilmente hacerse inmanejable, dando muchas opciones pero mucho trabajo.
Como en muchos otros casos en Last Kingdoms, mi decisión fue optar por un punto medio. Con el afán de dar personalidad y un sello distintivo a cada criatura, pero sin embargo no rellenar media página con estadísticas y ataques especiales, he llegado a armar un 'esqueleto de criatura' que sigue unas reglas generales para todas las que aparecen en el manual.

Cada criatura es un mundo.
¿Se puede resumir esto a unas pocas líneas sin perder su esencia?
Ese es el desafío de Last Kingdoms

Así, una criatura típica de Last Kingdoms tiene su pequeño bloque de estadísticas estándar (PV, PM, Ataque, Iniciativa, etc.). Más un reducido número de habilidades especiales. Estas habilidades especiales son cuidadosamente escogidas para que representen la criatura lo mejor posible y están diseñadas para ser sencillas de aplicar. Por lo general, una criatura nunca tiene más de tres habilidades especiales, siendo dos la media. Este número solo puede ser superado por criaturas muy específicas que realmente lo necesiten para quedar bien representadas.

En la próxima entrega veremos cómo las criaturas interactuarán con los personajes y daremos algún ejemplo de ellas. 

miércoles, 13 de agosto de 2014

HOJA DE PERSONAJE

Mientras se siguen afinando las estadísticas de las criaturas y se siguen delineando los matices de las regiones de Elennia, hoy se presenta en sociedad la hoja de personaje de Last Kingdoms.
El diseño pretendió ser sobrio y de lineas sencillas. La idea detrás de esta hoja es que en ella esté todo lo necesario para que el jugador pueda jugar sin consultar casi nada en el manual.
Sin más les dejo el enlace de descarga directa: Hoja de Personaje

De a poco, cada vez falta menos para terminar.

miércoles, 23 de julio de 2014

AVANCES

Estos son los avances de escritura del juego hasta ahora, los primeros siete capítulos está completamente acabados, a falta de correcciones ortográficas y gramaticales en profundidad, cosa que se hará al finalizar los once capítulos. Así que podríamos decir que la parte funcional del juego está acabada. Con lo que está hasta ahora se puede jugar, sin embargo sin un bestiario completo, una parte fundamental queda aún en el tintero.
De a poco se va acercando la conclusión de la redacción, sin dibujos ni maquetación quedan hasta ahora más de 100 carillas a letra tamaño 10.

Porcentajes de redacción
01- Sistema %100
02- Combate  %100
03- Personajes %100
04- Magia %100
05- Razas %100
06- Clases %95
07- Inventario %100
08- Ambientación %75
09- Director %50
10- Bestiario  %40
11- Aventuras %50


Nos veremos pronto con más novedades.

martes, 1 de julio de 2014

HABILIDADES SOCIALES EN LK

Uno de los puntos donde Last Kingdoms se diferencia de RyF3.0 es en el manejo de las llamadas "habilidades sociales" (Diplomacia/Etiqueta, Lucidez, Persuadir, etc.). Las mismas representan entre otras cosas la labia y la sagacidad del personaje a la hora de interactuar con otros. Estas habilidades están para ser usadas por los jugadores y el director de juego debe pedir dichas tiradas cada vez que lo considere necesario.
Una cosa que estas habilidades sociales marcan es una clara diferenciación entre el personaje y el jugador. Así como a nadie se le pide que explique la magia cada vez que usa Ocultismo, o a nadie se le exige que salte 4 metros a la carrera cada vez que usa Atletismo, no se debería pedir al jugador que use su labia antes que la de su personaje. La elocuencia que puede tener una persona no debería afectar el comportamiento de su personaje dentro del juego, así como la timidez o falta de verborragia no debería impedir a alguien hacerse un Don Juan dentro del juego.

Uso de habilidades sociales.


Un jugador que se trabe hablando bien podría tener un Ladrón con Persuadir en 8 rangos y engañar a un guardia para que le deje entrar en su guarida, mientras que un jugador veterano habituado a los engaños comunes en los juegos de rol bien podría no hacerlo ya que su Bárbaro posee 0 rangos en dicha habilidad.
Sin embargo hay que aclarar que esto es un arma de doble filo para los jugadores, pues ellos también deberán poder separarse de su personaje cuando este sea engañado para llevar a cabo algo que normalmente no haría, aunque como jugador se sepa que se está siendo engañado. 

sábado, 21 de junio de 2014

LADRÓN

Hoy traemos la última clase de esta primera serie de cinco, el Ladrón, un clásico, que no podía faltar, de los juegos de fantasía. 



¿Qué es? El ladrón es la clase de sigilo e infiltración definitiva. Es escurridizo y oportunista teniendo un amplio abanico de habilidades que resaltan eso. Sin el aguante del guerrero o la capacidad de daño del bárbaro, el ladrón usa en combate la ventaja que el atacar dos a uno le da para hacer la mayor cantidad de daño posible. Fuera de la arena es un especialista en habilidades que seguramente harán la vida más sencilla a un grupo aventurero.

Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, espada corta y estoque. El ladrón requiere moverse libremente, renunciando a la protección que le otorgan armaduras pesadas o escudos, tampoco usa armas muy poderosas confiando que su sigilo y oportunismo compensen esas carencias.  

Aptitud de Clase: Infiltrador. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite ser el mejor en lo que hace. Aunque todos pueden intentar abrir una puerta, encontrar una trampa o moverse entre las sombras, nadie es mejor en ello que el ladrón, así lo representa esta habilidad.

Habilidad de Clase: Acuchillar. El ladrón sabe aprovechar todas las ventajas que le ofrecen sus rivales, así que esperando el momento justo puede descargar potentes golpes mortales a quienes no estén defendiéndose adecuadamente.

Habilidad Maestra: Golpe fulminante. Cuando Acuchillar llega a rango 10 (maestría) le permite al ladrón utilizar su golpe fulminante, combinando esto con un ataque de acuchillamiento, permite al ladrón obtener algo de control de adversarios al bajar sus capacidades de movimiento. El uso repetido de esta habilidad puede ser realmente devastador.

¿Qué tiene de bueno? La mejor clase de infiltración y subterfugio. Construido con cuidado es una clase excelente para realizar aquellas cosas que las demás clases dejan de lado. Se convierte con facilidad en una parte insustituible del grupo a la hora de la exploración. Su habilidad de Acuchillar puede aportar una buena cantidad de daño extra a la hora del combate.


¿Qué tiene de malo? Es delicado en su construcción, un buen ladrón debe pensar tanto en su Destreza, Mente y Percepción como en su Físico, lo que hará que este se resienta. Su capacidad de daño requiere si o si ayuda de un segundo luchador aliado, un ladrón aislado es muy vulnerable en combate. Una vez que gastó todos sus usos de Infiltrador, su eficacia decae.    

sábado, 14 de junio de 2014

BÁRBARO

Esta semana toca a otro de los clásicos de los juegos de rol de fantasía, el Bárbaro, la encarnación de la furia de la batalla por antonomasia. Como siempre agradezco a Francisco por la ilustración de la clase.



¿Qué es? El bárbaro es un combatiente cuerpo a cuerpo con trasfondo de las tierras salvajes. Es el exponente máximo del luchador devastador que sacrifica las opciones más seguras (defensa y armadura) para concentrarse en una sola cosa, hacer mucha cantidad de daño.

Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, Armas pesadas, Lanzas, Espadón y Arco corto. Aunque posee una amplia selección, no hay duda que su habilidad de clase hará que lo que mejor le quede sean las armas a dos manos. El uso de estas armas y de la armadura ligera hará que sea un combatiente que reparte bien pero recibirá igual.

Aptitud de Clase: Vitalidad. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite poseer un aguante sin igual entre las demás clases al permitirle poseer más Puntos de Vida que a cualquiera. Esto se traduce como resistir más heridas en batalla antes de quedar Herido.

Habilidad de Clase: Furia. El bárbaro posee la mayor capacidad de daño cuerpo a cuerpo del juego cuando va subiendo en esta habilidad. Como esta habilidad solo funciona con armas cuerpo a cuerpo que se usen a dos manos, define claramente el enfoque de la clase a la hora del combate.

Habilidad Maestra: Frenesí. Cuando Furia llega a rango 10 (maestría) le permite al bárbaro utilizar Frenesí, esta habilidad pasiva lo convierte en una imparable ráfaga de violencia en el combate al hacerle inmune a la mayoría de efectos de control y dándole una mejora sustancial cuando quede con pocos puntos de vida.

¿Qué tiene de bueno? Cuando uno se escoge un bárbaro sabe que está escogiendo a la clase de daño cuerpo a cuerpo por excelencia, la cual además posee un increíble aguante gracias a sus PV aumentados. Su habilidad maestra lo convierte en un demoledor en los combates, inspirando miedo incluso en el más preparado mago. Su nula dependencia de mana hará que jamás se preocupe por ello.

¿Qué tiene de malo? El estar siempre en primera fila y con armaduras ligeras, sumado a que probablemente priorice su Físico antes que su Destreza, hará que reciba grandes cantidades de daño que le tomará mucho tiempo (o mana de los curadores) sanar, antes de la definitiva es muy susceptible al control de adversarios. Al ser tan enfocado es poco adaptable, no tiene ningún "Plan B" en su armado que le permita hacer otra cosa bien en combate, incluso su trasfondo puede verse limitado por la naturaleza específica de la clase.    

El sábado que viene cerraremos el primer ciclo de cinco imágenes (recordar que son 20 clases en total) con uno de las primeras clases de estos mundos de rol, el Ladrón, clásico infatigable.

sábado, 7 de junio de 2014

MAGO

Hoy le toca el turno a un clásico de los juegos de fantasía, al lanzador de conjuros por excelencia, es decir el Mago. Acompaña la entrada un dibujo excelente de Francisco, y de hecho, es de los que más me ha gustado de todos los que ha realizado hasta ahora. 


¿Qué es? Es el lanzador de conjuros ofensivos por excelencia del juego. Ninguna otra clase se equipara a la potencia de fuego del mago a la hora de arrasar a los rivales. Fuera de ello, el mago es el erudito en magia arcana por excelencia, ideal para el típico personaje de trasfondo académico o ilustrado.

Armas y armaduras: Armas Sencillas, sin armaduras o escudos. El mago pasa de usar armas complicada y protegerse con armaduras, tanto su capacidad de causar daño como la de evitarlo o reducirlo se basa en el uso de su magia.  

Aptitud de Clase: Arcano. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite lanzar conjuros. La lista de conjuros del mago es la más ofensiva del juego y la que más potencial de daño posee.

Habilidad de Clase: Fuente de mana. El mago, como todos los lanzadores de conjuros dedicados, depende exclusivamente de su mana para ser efectivo. Esta habilidad de clase le otorga puntos extra de mana, haciendo que su utilidad dure por mucho más tiempo.

Habilidad Maestra: Suplicio arcano. Cuando Fuente de Mana llega a rango 10 (maestría) le permite al mago utilizar suplicio arcano, esto le deje usar sus PV como si fuesen PM, haciendo que incluso cuando no tenga mana siga pudiendo realizar un pequeño número de conjuros desesperados capaces de dar vuelta una pelea o dar la utilidad de último minuto.

¿Qué tiene de bueno? Una capacidad de daño mágico a la que ninguna otra clase puede aspirar. Daño de todos los elementos. Algunos conjuros de utilidad poderosos. Capaz de lanzar un mayor número de conjuros gracias a su habilidad de clase.

¿Qué tiene de malo? Frágil, pocos conjuros defensivos o de utilidad. Para ser una clase lanzadora de conjuros, posee poco control de adversarios. No posee casi conjuros o métodos que le permitan escapar de situaciones complicadas. Sin mana, mejor que se quede en casa. 

sábado, 31 de mayo de 2014

MOSQUETERO

Esta semana le toca el turno al Mosquetero, la clase tecnológicamente más avanzada del juego. Aunque en muchas zonas desconocidas, las armas de fuego existen en Elennia y el Mosquetero es el especialista más grande en ellas. 
Como siempre, agradezco el trabajo y esfuerzo de Francisco en el arte de la clase.



¿Qué es? El Mosquetero es el único usuario calificado de armas de fuego del juego, estas armas tienen la particularidad de ignorar la absorción que proporcionan corazas y armaduras, por lo que el mosquetero es básicamente un tirador a distancia que hace mucho daño a oponentes que basen su supervivencia en la absorción.

Armas y armaduras: Armas Sencillas, Armas de Fuego y Estoque. No usa armaduras ni escudos. El acceso a armas de fuego y la carencia de armaduras vuelven al mosquetero una clase de daño a distancia poderosa pero delicada.

Aptitud de Clase:  Recarga rápida. Esta habilidad pasiva permite al mosquetero recargar las armas de fuego instantáneamente, cuando a todos los demás le cuesta un turno al menos. Así puede mantener un daño constante en los combates.

Habilidad de Clase: Maestro artillero. Su habilidad de clase le permite al mosquetero ganar mejoras en el uso del Mosquete, las Pistolas y las Bombas, haciendo que se vuelva el mejor usuario de armas de fuego del juego y ofreciéndole versatilidad con las mismas.

Habilidad Maestra: Disparo de francotirador. Cuando Maestro Artillero llega a rango 10 (maestría) le permite al Mosquetero realizar su Disparo de Francotirador. Esta habilidad que requiere distancia mediana o larga, es excelente para dar el primer golpe de las peleas produciendo un daño abrumador. También es muy buena para los combates en exteriores, donde el mosquetero puede retirarse hasta la distancia requerida.

¿Qué tiene de bueno? Mucho daño que ignora Absorción, contra enemigos con mucha armadura tiene un daño por turno solo equiparable al de los lanzadores de conjuros. Posee un rango de ataque de los más largos del juego. Bien posicionado y protegido, es devastador.


¿Qué tiene de malo? Muy frágil, el hecho de no usar armadura lo hace incluso más vulnerable que los lanzadores de conjuros ya que él no posee magia protectora. Sus armas hacen fracasar casi cualquier intento de infiltración. Sin habilidades que le permitan escapar de situaciones desfavorables. Las armas de fuego consumen mucho dinero por vía de pólvora y son difíciles de encontrar armas mágicas de este estilo. 

Saludos

sábado, 24 de mayo de 2014

CABALLERO OSCURO

Lo prometido es deuda, así que ahora les presento la ilustración de una de las 20 clases de personajes del juego, el temido Caballero Oscuro. Como será costumbre cada vez que presente una imagen de este tipo, le agradezco infinitamente a Francisco por el trabajo realizado. 



¿Qué es? Prácticamente es un combatiente pesado que drena vida a sus oponente, curándose en el proceso. El Caballero Oscuro ofrece una dualidad de Tanque/Luchador que pocas clases logran equiparar. En un grupo sin Clérigo o con poca curación, esta clase se desempeña mucho mejor que cualquier otro combatiente de primera línea debido a su recuperación sostenida.

Armas y armaduras: Armas Sencillas,  Armas Pesadas, Espada larga y Espadón, Armaduras Ligeras y Pesadas. Su selección de armas y el uso de armadura pesada lo hacen un combatiente de primera línea que puede mitigar mucho daño físico.

Aptitud de Clase: Poder de las sombras. Su aptitud de clase (pasiva) le otorga Resistencia contra el daño de Sombra, como pueden hacer los Brujos, Demonios, algunos Muertos Vivientes, etc. Esta aptitud refleja que para el caballero oscuro el poder de la magia de sombra es algo familiar y conocido.

Habilidad de Clase: Drenar. Su punto fuerte es su habilidad de clase, Drenar le permite causar daño mágico de sombra a su adversario y ganar esa cantidad de vida. Es costosa de Mana, pero hace al Caballero Oscuro una de las clases más resistentes del juego.

Habilidad Maestra: Golpe de sombra. Cuando Drenar llega a rango 10 (maestría) le permite al caballero oscuro realizar su golpe de sombra, una habilidad que combinada sabiamente con drenar hacen que el daño y sustento del personaje se eleven significativamente mientras le quede mana.

¿Qué tiene de bueno? Un buen luchador de primera línea con bastante daño y un aguante superlativo. Capaz de hacer daño mágico. En combate es extremadamente independiente, pudiendo separarse del grupo y salir bien parado.


¿Qué tiene de malo? Nula protección a terceros, nada de control de adversarios que ayude al resto del equipo. Depende del Mana para curarse y hacer daño mágico, sin él, su efectividad cae en picado. Su utilidad contra criaturas con Resistencia a la Sombra es reducida. Socialmente la fuente de sus poderes puede despertar suspicacias. 

jueves, 22 de mayo de 2014

REVIVIENDO

Hola a todos. Hace tiempo dejé de actualizar el Blog, lo cual para nada significó que el proyecto del juego esté muerto. Varios factores, como una reorganización del material, jugar a LoL y ponerle ganas a  la facultad me han quitado el tiempo que podía dedicarle al desarrollo del juego.  Si a eso le sumamos que mi grupo de rol más estable se encuentra en situación similar a la mía, es decir, con cero probabilidad de juntarnos periódicamente, creo que se entiende el porqué el proyecto se ha estacando un poco (bastante).
Sin embargo no son todas malas noticias. Un amigo mío que es un excelente dibujante se ofreció a desarrollar las ilustraciones de las 20 clases de personajes, lo que seguramente le va a dar ya una dimensión más profesional al futuro libro. También las clases fueron acabadas, casi todas testeadas al menos en su funcionamiento básico y los retoques del sistema de RyF 3.0 para adaptarlo a Last Kingdoms parecen haber terminado ya. Solo queda como había comentado tiempo atrás el bestiario y pulir la ambientación.

Como extra, les comento que cada vez que reciba una o varias de las ilustraciones voy a subirla al Blog junto a la descripción de la clase, mis opiniones de la misma y los objetivos a los que apuntaba en su desarrollo. Este fin de semana voy a comenzar con una clase que les ha gustado a todos los que la han jugado hasta ahora, el Caballero Oscuro.


Saludos

viernes, 3 de mayo de 2013

REVISIÓN

Los primeros cinco capítulos del libro (Sistema, Magia, Personajes, Clases e Inventario) ya están finalizados y en estado de revisión ortográfica, gramatical y de erratas.
Si todo sale bien, en unos días más se completarán los capítulos seis y siete (Ambientación y Director del Juego), quedando solo en el tintero el Bestiario y el capítulo de dedicado a las aventuras con una aventura introductoria incluida.

La revisión necesaria... algo como esto.

De a poco va tomando forma final este proyecto, quizás para fin de año se pueda tener el manual completo impreso. Lento pero constante.

jueves, 21 de marzo de 2013

TENEMOS LOGO

Pues eso, no hay mucho que explicar. Last Kingdoms sigue avanzando y ya tiene su Logo. Este es debido a la generosidad de Bandido de SPQRol quien amablemente rehízo un cutre modelo que le presenté en algo que sí vale la pena. Así que solo tengo palabras de agradecimiento a él por su desinteresado esfuerzo.

El logo de Last Kingdoms (LK)


Un pequeño paso más en la realización del juego que de a poco va creciendo. En cuanto tenga tiempo presentaré la lista de criaturas que irán en el Bestiario del juego.

jueves, 21 de febrero de 2013

ESTADO DEL PROYECTO

Bueno, es hora de comentar como van las cosas en el desarrollo del juego a grandes rasgos. Si separo los componentes mas destacados del futuro manual en elementos independientes podría estimar que este es el estado del juego hasta la fecha:

SISTEMA: %95 Como era el de RyF 3.0 no había mucho que tocar, pero aún así dejo ese %5 de margen por algunas reglas de combate que falta pulir al máximo.

RAZAS: %80 Las cinco razas básicas están definidas y solo falta hacer alguna corrección en las descripciones y quizás, equilibrar algunas de sus habilidades.

CLASES: %80 Aunque las 20 clases están ya establecidas, aún falta algunas cosas por pulir, sobretodo el equilibrio de las clases lanzadoras de conjuros y la versatilidad de las mismas. 

INVENTARIO: %100 Al no contar con lista de objetos mágicos per sé esta parte es corta y consta de tablas y explicaciones de como funcionan las armas y armaduras básicamente. 

SECCIÓN DEL DIRECTOR: %10 Solo diagramada, aunque no sé muy larga, no está escrita aún.

AMBIENTACIÓN: %75 Aunque en la base está, la parte geográfica aún requiere un trabajo importante de revisión gramatical y de estilo, además de completar más algunas partes.

BESTIARIO: %5 La parte más complicada y en actual desarrollo, sólo están realizados algunos bosquejos mas o menos firmes de los monstruos más icónicos y todavía hay que probarlos en mesa la mayoría. 

AVENTURA INTRODUCTORIA: %50 En gran medida depende del bestiario, la aventura está firme siendo ya probada, pero falta de maquetación y pasar los mapas a PC.

ANEXOS: %50 Con el sistema de Combate Avanzado y Combate Táctico ya realizado y probado en menor medida, solo faltaría colocar el sistema de Asociaciones y Combates Masivos. 

Todo es prueba, error y consejos de Robots.
Cómo se ve falta aún un trecho importante para llevar el barco a buen puerto, y la verdad que mis diferentes obligaciones y pseudo-obligaciones me hacen ir mas lento de lo que quisiese, pero aún así no claudico en el intento.

sábado, 12 de enero de 2013

EL LEJANO ORIENTE: YOUNA


Luego del parate del mes de fiestas y exámenes, retomo tranquilo el desarrollo del juego. Como había anunciado antes, vamos a hablar sobre el lugar predilecto para vivir aventuras de corte oriental en Elennia, estamos hablando de Youna, la tierra del imperio oculto.

Youna ofrece a los jugadores y al director un lugar ideal donde
vivir sus aventuras de corte "oriental"

La descripción más detallada que encontraremos en el manual tendrá este aspecto:

YOUNA
La isla de Youna es también conocida como la tierra del imperio oculto, debido a que desde hace miles de años se encuentra allí establecido un reino humano culturalmente muy diferente a los demás, y dicha nación ha tenido poco o nula interacción con el resto del continente. Las tradiciones de la isla realzan los conceptos de honor y lealtad a extremos que no existen en otras regiones. Una rígida sociedad aristocrática ubica a cada miembro de la misma en un escalafón inamovible a la vez que establece una serie de tareas que cada uno debe cumplir. Esta sociedad enaltece la belleza, la higiene y la rectitud del comportamiento en cada aspecto de la vida. Sin embargo, esto no quita que sus guerreros y combatientes sean de una agresividad reconocida y un valor a toda prueba.

Clima: La isla principal de Youna posee un clima lluvioso y húmedo con temperaturas bajas, posee un invierno largo debido a su latitud. Aún así tiene las cuatro estaciones bien definidas y un tiempo de cosecha aceptable. Aunque casi toda la isla está cubierta de colinas, goza de varias zonas de cultivo muy fértiles que logran mantener la autosustentabilidad alimenticia de la población.

Ciudades importantes: Una de las características del imperio es que posee muchas aldeas realmente pequeñas y pocas ciudades, aunque estas últimas tienden a ser grandes. La capital del imperio es Kara-Dar, la ciudad del crisantemo blanco, es la ciudad del emperador y una metrópolis fabulosa que combina una enorme practicidad defensiva con una hermosa arquitectura. Es el centro neurálgico de la isla y un sitio de culto para los habitantes, llena de templos, altares y lugares sagrados.

La cultura propia de la isla ofrece imágenes que no se aprecian
en ninguna otra parte del continente.

Como se aprecia, es bastante escueta la descripción. Pero ese es el nivel de detalle que se trata de mantener para Elennia, ya que la intención es que sea un mundo apenas pincelado para que cada director pueda usarlo a su voluntad y capricho.

De esta manera, Youna coloca en el tablero los conceptos básicos de la cultura del lejano oriente. Con este lugar establecido se tiene todo lo necesario para poder ubicar aventuras de corte e intriga, de honor y duelos de espadas. Los conceptos de lealtad y virtud tan propios de este género no están especialmente reglados, siendo a discreción del director y del consenso de la mesa la rigurosidad que los mismos tendrán en la campaña y las consecuencias que traen consigo.

jueves, 22 de noviembre de 2012

EL LEJANO ORIENTE: LAS CLASES


Hoy voy a escribir sobre una vertiente que el juego puede explotar gracias a su diversidad de clases y ambientación: Las aventuras orientales. Estas aventuras son exploradas largamente en juegos como Usagi Yoyimbo, Leyenda de los cinco anillos y similares. En las misma tiende a primar más las relaciones protocolares, el estatutos, los asuntos de cortes diplomáticas y parecidos más que el típico concepto de aventura de exploración, mazmorra y semejantes. Hoy, en resumen, empezaré reseñanado las clases que mejor se aplican a este estilo de juego.
A decir verdad, en un principio tuve muchas dudas sobre si colocar en el manual de Last Kingdoms clases orientadas al estilo japonés feudal, ya que siendo estrictos, la temática general del juego tiende hacia la vertiente de fantasía medieval clásica europea. Además, siempre puede salir el problema de saber cuando una clase es adecuada a una partida o no lo es, y en este sentido las clases tan diferenciadas pueden ahondar en ese problema.
Sin embargo, aún con todo eso en contra, mi gusto personal hizo que quizás me llevara por delante esos prejuicios y finalmente decidí realizar un pequeño número de clases “orientales”, ellas son el Samurai, la Sacerdotisa, el Monje y el Shugenja.

Samurai, Sacerdotisa, Shugenja y Monje. Las cuatro clases mas orientales del juego.
De la sacerdotisa ya he hablado largo y tendido en un artículo previo, así que no me referiré a ella nuevamente. El Samurai es el combatiente por excelencia del lugar y conserva muchas de las cualidades que uno se representa de él. Como dato extra se puede añadir que, al contrario que las demás clases combatientes, el Samurai premia poseer una avanzada Percepción en lugar de un desarrollado Físico. Lo que da como resultado un guerrero menos resistente pero mucho más veloz que sus contrapartidas como el Guerrero o el Bárbaro.
Con el Monje, luego de mucho pensarlo, al final quedó como un experto combatiente de artes marciales. La opción era darle poderes de Ki y darle un toque aún más místico, pero primó su versión clásica de combatiente sin armas. Su papel se mantiene como combatiente secundario, aunque eso es debido a su nula Absorción ya que no carece de buenas aptitudes ofensivas y defensivas.
El Shugenja, en último lugar, es un híbrido entre un Druida y un Mago, del primero por filosofía y el segundo por el control de las magias elementales. Esta clase que manipula los elementos tiene la capacidad de lograr una afinidad especial con uno y volverse increíblemente poderosa con el mismo. A su vez posee de una versatilidad mágica desconocida para otros lanzadores. 

Guerra oriental.
Finalmente, podemos decir que ciertas clases pueden tranquilamente poseer papeles típicos de lugares orientales. El conocido Ninja puede ser interpretado por un Ladrón sin muchos problemas. Los Guerreros pueden interpretar el papel de unidades de infantería pesada dejando su escudo de lado y utilizando la lanza como arma específica. 

En la próxima hablaremos un poco del lugar reservado en Elennia para vivir la mayoría de las aventuras con estas clases, la isla de Youna, la tierra del Imperio Oculto.

lunes, 12 de noviembre de 2012

MAPA DE ELENNIA

Hay coloco en el Blog la versión 3.0 del mapa de Elennia. La que espero que, salvando ayudas del photoshop, sea la versión definitiva. Al menos tengo el interés de no cambiar mas cosas de lugar ni agregar nada más. Para ver la versión a tamaño completo, se la pueden descargar AQUI.

El continente de Elennia, el mundo de juego de Last Kingdoms

Como se ve es un mundo amplio y con diversidad de lugares, todos escuetamente detallados en el manual, así que a grandes rasgos hay pocas cosas más que los nombres y las divisiones. Todo está listo para que el director de turno acomode a su voluntad.
En color rojo y grande se ven los nombres de las principales regiones en que se divide el mundo presentado, en negro y mas pequeño, se ven los nombres de las ciudades, pueblos y accidentes geográficos relevantes de cada zona.
Esta es una primera mirada formal al mundo de juego. Si alguien quiere una descripción o solo saber un poco mas de alguna zona en particular, no me importaría hacer una futura entrada hablando sobre algunas.

martes, 2 de octubre de 2012

REGLAS OPCIONALES

Estando casi terminado el núcleo de las reglas básicas del juego, salvando algún que otro detalle menor o de equilibrio, estoy pensando ya en las reglas opcionales que vendrán en el manual a manera de anexos. Estas reglas tienen con fin “complicar” mas el núcleo sencillo de reglas poniendo más opciones al alcance de la mano de los directores y jugadores.

Si todo sale bien serán cuatro anexos que traerán paquetes de reglas diferentes y modulares que pueden ser agregados individualmente o en grupo al juego. El primero de ello será el de Combate Avanzado, en estas reglas se incorporan las maniobras de combates comunes en muchos otros juegos tales como Derribos, Contraataques, Desarmes y similares. El segundo módulo opcional trae el Combate Táctico es decir reglas para jugar en tablero cuadriculado aclarando cosas como línea de visión, movimiento, adyacencias y similares.

El tablero vendrá como regla opcional para los amantes de combate táctico.

El tercer módulo, aún en fase pre-alfa es el de Combates Masivos, la idea de este es crear de manera muy sencilla y minimalista una serie de opciones para emular un combate entre ejércitos a mediana y gran escala. Básicamente se presentarán reglas para jugar una mini batalla al estilo de juegos de miniaturas pero muy simplificado poniendo énfasis en los personajes que participan en ella y sus habilidades. Como dije aún está solo como una idea y no hay nada concreto todavía.
Por último el cuarto anexo será sobre como crear Organizaciones para la partida, Elennia es casi un lienzo en blanco con apenas las pinceladas básicas que describen el mundo así que muy a menudo el Director querrá colocar organizaciones fuertes y estructuradas en el juego para que los PJ interactúen con ellas o, incluso los PJ pueden querer fundar su propia organización. La idea de este módulo es ofrecer unas reglas sencillas para mecanizar un poco la creación de sociedades y organizaciones dándoles valores numéricos a las posibilidades y alcances de las mismas.

Los combates de ejércitos también tendrán su lugar en Last Kingdoms.

Tanto los módulos de Combate Avanzado y Combate Táctico están terminados, mientras avanzo con los últimos dos para dejar terminado todo el aspecto de reglas numéricas y del sistema. De a poco se va completando la parte mecánica del juego.

jueves, 13 de septiembre de 2012

UN POCO DE HISTORIA

Hoy me presento con un poco sobre la historia del escenario de campaña de Last Kingdom, Elennia. Como ya mencioné varias veces, Elennia es solo una excusa, es decir es solo un marco para que cada director de juego pueda colocar su aventura o campaña sin problemas y sin preocuparse por contradecir ni arruinar una metatrama.
Sin embargo, como excusa, debe ser creíble. ¿Que significa esto? Que no por ser un simple marco para jugar deba ser algo extremadamente imcompleto o que no pueda sostenerse asi mismo. Por lo tanto a mas de las escuetas entradas sobre sus zonas principales, una historia y la religión son necesarias para termianr de darle forma. Como de los dioses hablamos anteriormente, hoy colocaré algo sobre la historia.

La historia como debe ser, con musculos, guadaña y pose cool.
La historia de Elennia está divida en tres partes o Eras, la Era de los Ancestros (o Era Ancestral), la Era Antigua y la Era Moderna. Todas sin mucho detalle, solo con las pinceladas necesarias que le darán un sustento razonable. Tampoco son muy originales, pues el escenario no desea destacar por ello. A continuación un resumen de las tres eras:

LA ERA DE LOS ANCESTROS
La era de los ancestros está poco documentada y todo pertenece al ámbito de los mitos y las leyendas. Incluso entre los elfos, este período es a lo sumo un pasado muy distante. Las características principales de esta era fueron el nacimiento de las razas civilizadas, el Imperio de Cristal de los elfos y las guerras que pusieron fin al mismo. Se dice que la era termina con el cataclismo del sur del continente que hundió el imperio elfo en las aguas del ahora mar prismático. 

LA ERA ANTIGUA
La era antigua comprende desde el -6000 aproximadamente hasta el inicio del cómputo de los años en el calendario de Narwa Sindore. Este historiador y astrónomo elfo fue quien hizo por primera vez una serie de volúmenes donde se remarcaban los hechos históricos más importantes de Elennia hasta la actualidad (en su caso el año 0), además propuso el calendario actual y los trece meses de años. Aunque los sabios elfos tomaron el cómputo de años de manera casi inmediata, tomó más de dos siglos que las demás razas también lo hicieran, por lo tanto algunas fechas cercanas al año cero pueden variar.
Esta era es la que forma el carácter y la actualidad de las razas que hoy pueblan el continente. Marca las cúspides a las que llegaron tanto los Humanos como los Gnomos en sus culturas y su posterior caída.

LA ERA MODERNA 
La era moderna cuanta con poco mas de seiscientos años a sus espalda, aunque para los gnomos, medianos y humanos es mucho tiempo, para algunas razas mas longevas como los elfos apenas parece haber iniciado.
Esta era está marcada por la destrucción de todo el orden establecido en la Edad de los Reinos de la antigua era y por las largas guerras entre las especies más salvajes de Elennia contra los humanos

Esa es la descripción mas superficial de las eras, en el manual habrá más información para los que deseen utilizarla, de hecho puede descargarse el apartado historia AQUI a modo de prueba, aunque seguramente se le corregirá a futuro algunas cuestiones semánticas, pero lo fundamental está allí.

 
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