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sábado, 12 de enero de 2013

EL LEJANO ORIENTE: YOUNA


Luego del parate del mes de fiestas y exámenes, retomo tranquilo el desarrollo del juego. Como había anunciado antes, vamos a hablar sobre el lugar predilecto para vivir aventuras de corte oriental en Elennia, estamos hablando de Youna, la tierra del imperio oculto.

Youna ofrece a los jugadores y al director un lugar ideal donde
vivir sus aventuras de corte "oriental"

La descripción más detallada que encontraremos en el manual tendrá este aspecto:

YOUNA
La isla de Youna es también conocida como la tierra del imperio oculto, debido a que desde hace miles de años se encuentra allí establecido un reino humano culturalmente muy diferente a los demás, y dicha nación ha tenido poco o nula interacción con el resto del continente. Las tradiciones de la isla realzan los conceptos de honor y lealtad a extremos que no existen en otras regiones. Una rígida sociedad aristocrática ubica a cada miembro de la misma en un escalafón inamovible a la vez que establece una serie de tareas que cada uno debe cumplir. Esta sociedad enaltece la belleza, la higiene y la rectitud del comportamiento en cada aspecto de la vida. Sin embargo, esto no quita que sus guerreros y combatientes sean de una agresividad reconocida y un valor a toda prueba.

Clima: La isla principal de Youna posee un clima lluvioso y húmedo con temperaturas bajas, posee un invierno largo debido a su latitud. Aún así tiene las cuatro estaciones bien definidas y un tiempo de cosecha aceptable. Aunque casi toda la isla está cubierta de colinas, goza de varias zonas de cultivo muy fértiles que logran mantener la autosustentabilidad alimenticia de la población.

Ciudades importantes: Una de las características del imperio es que posee muchas aldeas realmente pequeñas y pocas ciudades, aunque estas últimas tienden a ser grandes. La capital del imperio es Kara-Dar, la ciudad del crisantemo blanco, es la ciudad del emperador y una metrópolis fabulosa que combina una enorme practicidad defensiva con una hermosa arquitectura. Es el centro neurálgico de la isla y un sitio de culto para los habitantes, llena de templos, altares y lugares sagrados.

La cultura propia de la isla ofrece imágenes que no se aprecian
en ninguna otra parte del continente.

Como se aprecia, es bastante escueta la descripción. Pero ese es el nivel de detalle que se trata de mantener para Elennia, ya que la intención es que sea un mundo apenas pincelado para que cada director pueda usarlo a su voluntad y capricho.

De esta manera, Youna coloca en el tablero los conceptos básicos de la cultura del lejano oriente. Con este lugar establecido se tiene todo lo necesario para poder ubicar aventuras de corte e intriga, de honor y duelos de espadas. Los conceptos de lealtad y virtud tan propios de este género no están especialmente reglados, siendo a discreción del director y del consenso de la mesa la rigurosidad que los mismos tendrán en la campaña y las consecuencias que traen consigo.

jueves, 22 de noviembre de 2012

EL LEJANO ORIENTE: LAS CLASES


Hoy voy a escribir sobre una vertiente que el juego puede explotar gracias a su diversidad de clases y ambientación: Las aventuras orientales. Estas aventuras son exploradas largamente en juegos como Usagi Yoyimbo, Leyenda de los cinco anillos y similares. En las misma tiende a primar más las relaciones protocolares, el estatutos, los asuntos de cortes diplomáticas y parecidos más que el típico concepto de aventura de exploración, mazmorra y semejantes. Hoy, en resumen, empezaré reseñanado las clases que mejor se aplican a este estilo de juego.
A decir verdad, en un principio tuve muchas dudas sobre si colocar en el manual de Last Kingdoms clases orientadas al estilo japonés feudal, ya que siendo estrictos, la temática general del juego tiende hacia la vertiente de fantasía medieval clásica europea. Además, siempre puede salir el problema de saber cuando una clase es adecuada a una partida o no lo es, y en este sentido las clases tan diferenciadas pueden ahondar en ese problema.
Sin embargo, aún con todo eso en contra, mi gusto personal hizo que quizás me llevara por delante esos prejuicios y finalmente decidí realizar un pequeño número de clases “orientales”, ellas son el Samurai, la Sacerdotisa, el Monje y el Shugenja.

Samurai, Sacerdotisa, Shugenja y Monje. Las cuatro clases mas orientales del juego.
De la sacerdotisa ya he hablado largo y tendido en un artículo previo, así que no me referiré a ella nuevamente. El Samurai es el combatiente por excelencia del lugar y conserva muchas de las cualidades que uno se representa de él. Como dato extra se puede añadir que, al contrario que las demás clases combatientes, el Samurai premia poseer una avanzada Percepción en lugar de un desarrollado Físico. Lo que da como resultado un guerrero menos resistente pero mucho más veloz que sus contrapartidas como el Guerrero o el Bárbaro.
Con el Monje, luego de mucho pensarlo, al final quedó como un experto combatiente de artes marciales. La opción era darle poderes de Ki y darle un toque aún más místico, pero primó su versión clásica de combatiente sin armas. Su papel se mantiene como combatiente secundario, aunque eso es debido a su nula Absorción ya que no carece de buenas aptitudes ofensivas y defensivas.
El Shugenja, en último lugar, es un híbrido entre un Druida y un Mago, del primero por filosofía y el segundo por el control de las magias elementales. Esta clase que manipula los elementos tiene la capacidad de lograr una afinidad especial con uno y volverse increíblemente poderosa con el mismo. A su vez posee de una versatilidad mágica desconocida para otros lanzadores. 

Guerra oriental.
Finalmente, podemos decir que ciertas clases pueden tranquilamente poseer papeles típicos de lugares orientales. El conocido Ninja puede ser interpretado por un Ladrón sin muchos problemas. Los Guerreros pueden interpretar el papel de unidades de infantería pesada dejando su escudo de lado y utilizando la lanza como arma específica. 

En la próxima hablaremos un poco del lugar reservado en Elennia para vivir la mayoría de las aventuras con estas clases, la isla de Youna, la tierra del Imperio Oculto.

lunes, 12 de noviembre de 2012

MAPA DE ELENNIA

Hay coloco en el Blog la versión 3.0 del mapa de Elennia. La que espero que, salvando ayudas del photoshop, sea la versión definitiva. Al menos tengo el interés de no cambiar mas cosas de lugar ni agregar nada más. Para ver la versión a tamaño completo, se la pueden descargar AQUI.

El continente de Elennia, el mundo de juego de Last Kingdoms

Como se ve es un mundo amplio y con diversidad de lugares, todos escuetamente detallados en el manual, así que a grandes rasgos hay pocas cosas más que los nombres y las divisiones. Todo está listo para que el director de turno acomode a su voluntad.
En color rojo y grande se ven los nombres de las principales regiones en que se divide el mundo presentado, en negro y mas pequeño, se ven los nombres de las ciudades, pueblos y accidentes geográficos relevantes de cada zona.
Esta es una primera mirada formal al mundo de juego. Si alguien quiere una descripción o solo saber un poco mas de alguna zona en particular, no me importaría hacer una futura entrada hablando sobre algunas.

jueves, 13 de septiembre de 2012

UN POCO DE HISTORIA

Hoy me presento con un poco sobre la historia del escenario de campaña de Last Kingdom, Elennia. Como ya mencioné varias veces, Elennia es solo una excusa, es decir es solo un marco para que cada director de juego pueda colocar su aventura o campaña sin problemas y sin preocuparse por contradecir ni arruinar una metatrama.
Sin embargo, como excusa, debe ser creíble. ¿Que significa esto? Que no por ser un simple marco para jugar deba ser algo extremadamente imcompleto o que no pueda sostenerse asi mismo. Por lo tanto a mas de las escuetas entradas sobre sus zonas principales, una historia y la religión son necesarias para termianr de darle forma. Como de los dioses hablamos anteriormente, hoy colocaré algo sobre la historia.

La historia como debe ser, con musculos, guadaña y pose cool.
La historia de Elennia está divida en tres partes o Eras, la Era de los Ancestros (o Era Ancestral), la Era Antigua y la Era Moderna. Todas sin mucho detalle, solo con las pinceladas necesarias que le darán un sustento razonable. Tampoco son muy originales, pues el escenario no desea destacar por ello. A continuación un resumen de las tres eras:

LA ERA DE LOS ANCESTROS
La era de los ancestros está poco documentada y todo pertenece al ámbito de los mitos y las leyendas. Incluso entre los elfos, este período es a lo sumo un pasado muy distante. Las características principales de esta era fueron el nacimiento de las razas civilizadas, el Imperio de Cristal de los elfos y las guerras que pusieron fin al mismo. Se dice que la era termina con el cataclismo del sur del continente que hundió el imperio elfo en las aguas del ahora mar prismático. 

LA ERA ANTIGUA
La era antigua comprende desde el -6000 aproximadamente hasta el inicio del cómputo de los años en el calendario de Narwa Sindore. Este historiador y astrónomo elfo fue quien hizo por primera vez una serie de volúmenes donde se remarcaban los hechos históricos más importantes de Elennia hasta la actualidad (en su caso el año 0), además propuso el calendario actual y los trece meses de años. Aunque los sabios elfos tomaron el cómputo de años de manera casi inmediata, tomó más de dos siglos que las demás razas también lo hicieran, por lo tanto algunas fechas cercanas al año cero pueden variar.
Esta era es la que forma el carácter y la actualidad de las razas que hoy pueblan el continente. Marca las cúspides a las que llegaron tanto los Humanos como los Gnomos en sus culturas y su posterior caída.

LA ERA MODERNA 
La era moderna cuanta con poco mas de seiscientos años a sus espalda, aunque para los gnomos, medianos y humanos es mucho tiempo, para algunas razas mas longevas como los elfos apenas parece haber iniciado.
Esta era está marcada por la destrucción de todo el orden establecido en la Edad de los Reinos de la antigua era y por las largas guerras entre las especies más salvajes de Elennia contra los humanos

Esa es la descripción mas superficial de las eras, en el manual habrá más información para los que deseen utilizarla, de hecho puede descargarse el apartado historia AQUI a modo de prueba, aunque seguramente se le corregirá a futuro algunas cuestiones semánticas, pero lo fundamental está allí.

sábado, 24 de marzo de 2012

LA RELIGIÓN EN ELENNIA

Hoy volvemos por un tiempo al desarrollo del juego Last Kingdoms. Esta vez hablaremos un poco de un condimento importante e insoslayable en las ambientaciones fantásticas: La religión.
Hay varios panteones y religiones en Elennia, pero la religión puede ser tomada por el director de diferentes maneras, de él dependerá si es un elemento secundario en su trama y ambientación o es un eje fuerte e ineludible.
A continuación se describen las principales religiones establecidas en Elennia, dejando algunos otros dioses menos comunes para la siguiente entrada.

PANTEÓN ELÉNNICO
El panteón elénnico representa una de las formas de religión más antiguas de los humanos de Elennia. Antes de que se formase, existían muchos cultos tribales y recopilaciones de tradiciones orales entre las tribus de humanos nómades. Con el tiempo las creencias de las tierras centrales se fueron aglutinando en entes que las personas reconocían con diferentes nombres y fueron poco a poco formando un marco de creencias regulares. Los más fervientes creyentes de estas deidades obtenían poderes divinos, capaces de curar a los enfermos y heridos, siendo capaces de alejar al mal y obtener poder. A través de sus clérigos, el panteón elénnico se estableció como la religión predominante de los humanos de las tierras centrales durante siglos. Al pasar el tiempo, sin embargo, nuevas religiones surgieron, la creación del Culto de la Luz como religión monoteísta comenzó siendo simplemente un grupo de acólitos curanderos, pero con el tiempo tomó fuerza suficiente para ser una religión mayoritaria, apoyada por una iglesia con poder y riqueza. En la actualidad, el culto del panteón elénnico ha disminuido mucho, aún cuando sus clérigos se esfuerzan en mantenerlo vivo, ya sea mediante pruebas de fe, actos gloriosos o simplemente conservando la tradición. Aunque se cree que originalmente fueron más de una docena, los principales dioses elénnicos son diez. Cada uno representa fuerzas diferentes del mundo y poderes mayores. Sus clérigos suelen ver la vida de forma muy similar a lo que representa su deidad y el carácter de esta. Por más que sirva a un dios en particular, ningún clérigo del panteón elénnico desconoce a los otros dioses del mismo ni a los de las religiones elfas y enanas. Para ellos el Culto de la Luz es solo un culto a Larachel. No tienen opinión formada aún sobre el Espiritismo del oeste y creen que los dioses nórdicos de Asgaror son solo otra representación de sus mismos dioses elénnicos.

CULTO DE LA LUZ
Formado oficialmente hace poco más de dos siglos, el culto de la luz se ha establecido como una de las religiones mayoritarias del centro de Elennia. Su fe cree en el poder sublime de la luz, relatándola como un ente divino mas allá de la existencia y comprensión de los mortales que reconforta y reestablece a todos los que creen con suficiente devoción en ella. Tienen una estructura jerárquica estricta y escalonada, siendo su principal representante el Archiobispo establecido en la sede principal de la iglesia, la ciudadela de Galarian. Esta religión ofrece sus servicios a aquellos necesitados y a los mas desprotegidos, participando activamente en obras de caridad, manteniendo sanatorios, orfanatos y similares por muchas partes del continente. La gente común aprecia mucho el trato suave y admira la devoción de sus clérigos, por lo tanto se ha ganado un lugar muy importante en la vida de sus fieles que aumentan significativamente con el tiempo.
Sin embargo, este culto tiene un lado no tan amigable, pues al contrario de muchas religiones politeístas, es excluyente de las demás religiones. Los clérigos de la luz no reconocen a las demás deidades del antiguo culto elénnico ni asgariano, y muchas veces la tildan de herejías o parecidos. Lo mismo ha causado problemas con las demás razas ya que tanto Elfos como Enanos aunque reconozcan otros dioses mantienen su postura de haber sido creados por deidades y poderes divinos que el culto desconoce. Sin embargo, estos problemas y confusiones no han mermado el crecimiento del culto y su palabra convertidora gana muchos adeptos cada año, a la vez que gracias a ofrendas e impuestos ha logrado enriquecerse notablemente, teniendo ahora suficiente poder y fuerza ejecutante como para ser considerados una potencia por si mismos.


El culto de la luz ofrece el marco apropiado
de una religión fuerte y establecida.



PANTEON ASGARIANO
En las remotas tierras nortes de Asgaror los humanos que se establecieron allí en los primeros siglos pronto se encontraron alejados del resto del continente por el clima y el terreno. Por lo tanto adoptaron rápidamente las costumbres y leyendas del lugar como propias. La religión asgariana es tan antigua como el la elénnica, pero tienen una diferencia crucial. Mientras que los dioses son una mezcla de entes abstractos y poderes sobrenaturales para el panteón elénnico, los dioses del panteón asgariano son claramente seres divinos que existen en otro plano de existencia.
En toda la tradición norteña, hay ejemplos de relatos sobre las batallas que mantuvieron los dioses en las tierras del norte en los albores de la humanidad, como los primeros elfos combatieron a sus lados en titánicas guerras y como los enanos forjaron para ellos armas de inconmensurable poder. También su historia sobrevive por las tradiciones que legaron, la Orden de las Valkirias misma se dice que fue fundada por aquella joven guerrera que sirvió a Wotan el gran dios del norte en su última gran batalla y que fue bendecida al recibir de este su lanza divina que ahora descansa en el Templo del Cuervo Blanco, la sede las Valkirias.
Los dioses asgarianos son pocos, seis en total, son los únicos supervivientes de una apocalíptica guerra que destrozó el norte del mundo y arrasó con su reino en este plano. La alianza que forjaron con las razas mortales se mantiene en sus tradiciones y creencias, siendo esta la base de la fe norteña. 

RELIGIÓN ELFA
Los elfos tienen como raza bien definido su origen divino y de donde provienen. Según su mito creador tres grandes dioses querían poblar el mundo que estaba falto de ser inteligentes y civilizados, como no se ponían de acuerdo sobre la forma que debían tener quienes habitaran este mundo pusieron una parte de ellos en un solo recipiente. La diosa Lindorie, la hermosa clocó en el recipiente su amor por el arte, la música, el baile y las cosas bellas, siendo como es una deidad del arte. Isdoren, el gran cazador era un dios guerrero e indómito, el colocó en aquel recipiente su habilidad inigualable con los arcos y espadas, junto a parte de sus agudos sentidos que podían percibir todo aquello que sucedía en la distancia. Por último Eledhwen, el señor de la naturaleza puso de sí su devoción por la naturaleza, su compromiso con ella y parte de su esencia divina que haría a sus hijos una de las razas mas longevas de los mortales.
La religión elfa está basada en esta creencia y llaman a los tres dioses La Triada. Los elfos adoran a estos dioses al unísono, aunque hay clérigos y templos individuales. Aunque su religión es bien definida, el aspecto individualista de la raza hace que halla poco escalonamiento en su jerarquía fuera del propio templo. A su vez, los propios elfos muchas veces adoran otras deidades de diferentes religiones humanas, principalmente las relacionadas con las estrellas, le vida o el arte, así que su propia religión no choca contra estas.

RELIGIÓN ENANA
Lo enanos creen en un único dios patrón Dunnabar a veces llamado el primer enano o el padre de los enanos. Según el mito Dunnabar luchó hace muchos siglos contra las malignas deidades de los orcos y los trasgos en largas guerras divinas. En una de ellas fue gravemente herido y aunque pudo derrotar a sus rivales, su sangre sagrada cayó en el mundo mortal y llegó a las profundidades de la tierra. Allí se mezcló con la roca y la tierra y de allí nacieron los enanos, a imagen y semejanza de Dunnabar.
Estos aprendieron a honrar a su padre ya que habían heredado de él todas sus habilidades innatas, eran buenos trabajando la piedra y el metal, excelentes guerreros y poseían la misma fuerza y resistencia de la roca de la que nacieron. Cuenta también la leyenda que Dunnabar se alió a los dioses nórdicos de Asgaror en su última lucha y que forjó para ellos las armaduras divinas que usaron. Por lo tanto, los enanos del norte reconocen a Dunnabar como parte del panteón Asgariano.

ESPIRITISMO
Nacida en lejanas tierras al occidente del continente, mas allá de los grandes mares, el espiritismo se introdujo en Elennia cuando la gran isla oriental de Youna fue colonizada por segunda vez. Estos nuevos colonos venidos de muy lejos trajeron consigo todo un sistema religioso y cultural desconocido en Elennia y que, gracias a su aislamiento voluntario, pocos conocen y entienden aún.
En palabras generales se puede describir al espiritismo como un animismo, con culto a los antepasados y a la naturaleza. El espiritismo está a medio camino entre una religión y una forma de vida del pueblo de Youna. De hecho, el espiritismo difiere con otras religiones ya que no posee un código estricto, ni libros sagrados o códices de la fe. Esta religión no explica el origen de ninguna raza ni marca el camino o impone dogmas, simplemente establece patrones para una convivencia llana y simple con el mundo natural y espiritual que rodea a los mortales. Los practicante desta religión creen en pequeños dioses locales que llaman Kami y que pueden encontrarse en las aspectos mas comunes de la naturaleza como bosques, lagunas, el mar, la luna y las estrellas. Algunos son más reconocidos y poderosos con alcances globales mientras que otros son de ámbito local. A sí que lo que enseña esta religión en forma cuasi filosófica es de vivir en armonía con los Kami y así uno podrá disfrutar de su protección y aprobación
Es, sin duda, la más abierta y tolerante de las religiones, permitiendo incluso a aquellos que la profesan seguir su camino en otras creencias, por lo tanto en sí, el espiritismo no tiene clérigos con poderes divinos, salvo las Sacerdotisas.

Youna posee un estilo diferente a toda Elennia
y su religión principal, el Espiritismo, lo realza.

jueves, 23 de febrero de 2012

LAST KINGDOMS: ELENNIA I

Esta es la primera de dos entregas sobre la ambientación de Last Kingdoms, el continente de Elennia. A grandes rasgos el mismo se compone de dieciséis regiones diferentes. En esta primera entrada describiré brevemente las ocho primeras, completando con la segunda mitad en la futura.
Como se apreciará, es un mundo de fantasía tradicional, donde humanos, elfos, enanos, medianos y demás se enfrentan en una lucha por sobrevivir contra las razas antagonistas por excelencia, orcos, trasgos, gigante, trolls, etc. Como se mencionó varias veces, la idea es que sea perfectamente posible ubicar las aventuras mas tradicionales del género con comodidad y que el director de juego pueda hacer y rehacer a su gusto sin obstáculos.

Asgaror: Tierras cubiertas por el hielo, en la zona norte de Elennia, apartadas del resto del continente por las altas montañas de hielo. Fuerte inspiración nórdica y mitología escandinava conforman el marco de esta tierra. Los dioses nórdicos son invocados constantemente en estas tierras y sus leyendas y tradiciones son enormemente conocidos aquí. Se supone que hace no más de dos mil quinientos años los dioses en persona tuvieron una guerra santa en este lugar y que las secuelas aún pueden verse por doquier. Asgaror es un lugar ideal para situar aventuras bajo cero, con templos escondidos en las nieves, incursiones al estilo vikingo en los mares congelados y aventuras del género exploración de entonos naturales hostiles. También se encuentra allí el reino de Vanadis y su capital Vanya, el faro del norte por si se quiere dar algún toque más palaciego o ciudadano al lugar.


Típica ambientación nórdica para Asgaror, lugar claramente "Vikingo"


Adagart-Falber: Reino central, de tierras privilegiadas para el cultivo y la ganadería. Lugar de aspecto medieval clásico, caballeros, cruzadas, iglesia monoteísta, reyes, duques y torneos. Todo matizado por los diversos componentes fantásticos como las invasiones orcas del este, los peligros de las montañas del norte y los pantanos de los hombres-lagarto del sur. Este reino, el más poderoso individualmente de Elennia, posee bosques de elfos y fraguas enanas dentro de sus fronteras. Es el marco ideal para las más clásicas aventuras de intrigas, luchas en las fronteras o lugar de donde provienen los mecenas de los aventureros.

Las Tierras Devastadas: Al noroeste del mundo se encuentra una tierra cubierta casi siempre por hielos y azotada por el viento, antiguamente fue el hogar del imperio de los Gnomos, el lugar mágico más impresionante del continente, pero hace más de cuatro siglos que desapareció a causa de factores internos y externos. Hoy el lugar es disputado por los descendientes gnomos y las criaturas salvajes que lo reclamaron, especialmente los orcos que han fundado su propio reino. Es el lugar perfecto para ir de aventuras de mazmorras a descubrir poderoso secretos mágicos enterrados o recuperar objetos poderosos que han caído en las manos de los orcos u otros merodeadores.

Las Montañas de Plata: El enorme espolón montañoso que se incrusta en mitad de Elennia se conoce como Montañas de Plata. Es el hogar ancestral de los grandes clanes enanos que habitan en ella desde hace dos milenios. Las montañas son extensas y peligrosas tanto en su superficie, como en su interior. Por arriba los orcos, trasgos y demás se reproducen como conejos, mientras lo poderosos gigantes establecen sus dominios, en su interior junto a los estoicos enanos hay multitud de peligros como cavernarios, gusanos y demás criaturas. Claramente es el lugar ideal para aventuras relacionadas con enanos, cacería de criaturas, recorridos de largas millas en subterráneos y demás aventuras que necesiten una zona montañosa arquetípica, si no se sabe donde colocar aquel fuerte abandonado en la montaña, este es el lugar, seguro que tiene arquitectura enana.

El Valle del Gamuhl: Valle fértil cruzado por dos poderosos ríos y que forman el acaudalado Gamuhl. Este lugar pacífico, al occidente de las montañas de plata, es el hogar de la más grande comunidad de medianos en Elennia, en particular su ciudad-estado Delving, el mayor asentamiento de esta raza. Además, el antiguo bosque negro fue un antiquísimo reino elfo, ahora devastado que los miembros de esta raza están tratando de recuperar poco a poco. En la desembocadura del gran río se encuentra Zullatah, el mayor puerto de todo occidente y la mayor ciudad comercial de la región. Esta populosa ciudad cosmopolita fue antiguamente uno de los cinco reinos de Youna, conocido como Zulat. Sin embargo cayó en las invasiones bárbaras de hace dos siglos y su recuperación y posterior establecimiento poli cultural a desligaron del nuevo imperio del Loto Blanco.  Este valle ofrece una amplia gama de opciones de aventura ya que tiene casi todos los matices necesarios, un verdadero comodín dentro de la ambientación.

Ha’Daram: Esta enorme estepa al oeste del mundo civilizado es el hogar de tribus bárbaras de humanos, clanes orcos y ruinas de reinos tanto de hombres como de enanos. El lugar posee inviernos largos y fríos con feroces vientos que azotan la llanura ondulante casi todo el año, procedentes de las montañas de hielo al norte. La vegetación y los alimentos escasean, siendo la caza, la recolección y el pillaje las formas de subsistencia básicas. Hay pocos pueblos aquí, la mayoría de ellos pertenecen a tribus bárbaras que frecuentemente se enfrentan entre ellas por el control de los mejores sitios de caza. Al sur, en la costa, está Jehanna, la única ciudad importante de la región. Ciudad de mercenarios y terratenientes feudales de relativo poder que descienden de los conquistadores de hace dos siglos. Esta tierra es una de las mejores opciones para partidas de exploración, supervivencia y saqueo de antiguas ruinas perdidas. 

El bosque de las sombras, uno de los lugares más peligrosos
que pueden visitarse en Elennia.


Las Tierras Salvajes Occidentales: Debajo del río Gamuhl, está la inmensa llanura fértil que ahora se llaman tierras salvajes occidentales. Este lugar, antaño una de las tierras mas civilizadas del continente, es ahora una tierra semivacía salpicada de ruinas de castillos, ciudades y pueblos fantasmas. Los bárbaros que bajaron del norte hace dos siglos arrasaron los antiguos y debilitados reinos, estableciéndose en sus ruinas. Sin embargo, tras dos siglos de guerras internas y el azote de las criaturas salvajes como orcos, trasgos, Trolls y demás han convertido la región en una sombra de lo que era. En la actualidad los clanes bárbaros supervivientes se la rebuscan en antiguas plazas fortificadas restauradas y tratan de conseguir suficiente poder como para establecer su dominio a través del tiempo. Esta tierra es la ideal para las típicas aventuras llenas de historias de reinos antiguos, leyendas olvidadas y combate contra las hordas de criaturas salvajes.

El Bosque de Sombras: Al sur de las tierras salvajes occidentales se extiende un bosque enorme, el segundo más grande de todo Elennia. Este tupido bosque, oscuro en demasía y con leyendas horribles acerca de él, es conocido como el bosque de las sombras, el hogar de los Elfos Oscuros. Controlados por estas extrañas y aislacionistas criaturas, el bosque ha permanecido en el misterio en los últimos mil quinientos años, cuando fue ocupado por sus actuales habitantes. Estos ocupan solo una parte del mismo, la costa oeste y el norte, el resto es tierra de nadie, donde el mal acecha de múltiples peligros y donde la niebla cubre todo a su alrededor. Se rumorea que en el bosque se encuentran ruinas antiquísimas, de tiempos olvidados, algunos creen que allí están los altares de los primeros cultos paganos de los humanos de Elennia y que el lugar está eternamente maldito más allá de toda redención y que esta maldición consume poco a poco a los elfos. Este bosque, hábitat de elfos oscuro, es ideal para aventuras sombrías de exploración, con peligros quizás inesperados aún para los más avezados exploradores ya que no se sabe a ciencia cierta que hay en él.
 
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