Empieza nuestra segunda
seguidilla de 5 clases con sus ilustraciones. En anteriores entradas ya vimos
que son el Bárbaro, el Caballero Oscuro, el Ladrón, el Mago y el Mosquetero. Así
que ahora vamos por otras 5 más.
Hoy nos centraremos en una clase
no tan tradicional, estamos hablando del Derviche. Como siempre un gran agradecimiento
a nuestro ilustrador Francisco.
¿Qué es? El derviche es la clase enfocada principalmente al combate
con dos armas y la movilidad más absoluta. Aunque todas las clases de
personajes pueden combatir con dos armas, nadie es tan efectivo y mortal como
el derviche. Por lo demás es una clase de amplio trasfondo y muy adaptable a
casi cualquier arquetipo de personalidad, cosa siempre de agradecer.
Armas y armaduras. El derviche usa armaduras ligeras, armas
sencillas, espadas y las hachas
arrojadizas, la gran mayoría de sus armas son aptas para ser usadas a pares.
Aptitud de clase:Estilo de
espadas gemelas. Esta aptitud le permite el derviche emplear dos espadas
largas como si fuesen espadas cortas o dagas a la hora del combate con dos
armas, lo que le otorga un pequeño bono de daño. Además le confiere un buen
bono defensivo en el combate cuerpo a cuerpo.
Habilidad de clase: Combate dual. La habilidad de clase del
derviche se centra en dos cosas, movilidad y combate contra múltiples
oponentes. Por lo tanto le da bonos y
habilidades que le ayudan a sortear obstáculos en el campo de batalla y a
lastimar simultáneamente a varios rivales.
Habilidad maestra: Huracán sangriento. Cuando Combate dual
llega a rango diez, le permite al
derviche usar el Huracán sangriento, esta habilidad le hace causar una enorme
cantidad de daño a los rivales adyacentes, causando más daño mientras más
rivales rodeen al derviche.
¿Qué tiene de bueno? Enorme movilidad y una insuperable capacidad
de ataque. Su daño se mantiene alto por mucho tiempo. La mejor clase para
enfrentarse a múltiples rivales.
¿Qué tiene de malo? Frágil para ser un combatiente cuerpo a cuerpo.
Si combate contra enemigos individuales su utilidad cae en picado. Muy susceptible
al control de adversarios. Es mejor si se usa la regla opcional de tablero, ya
que gran parte de su utilidad viene del posicionamiento y las distancias.
Hoy seguimos con las criaturas de Last Kingdoms.
En la anterior entrega vimos el compromiso de pocas reglas y representatividad
al que se quiere llegar. Como bien vimos, la estructura que se pensó es en la
de un cuadro de estadísticas básico y luego unas pocas habilidades que simbolicen
lo mejor posible a la criatura en cuestión.
Primero ejemplifiquemos con una
criatura muy común, la araña gigante.
ARAÑAS
GIGANTES
Ya sea en los bosques
profundos o en las cavernas de las montañas, es muy común encontrar arañas de
gran tamaño. Estas criaturas atacan a cualquiera que entra en su territorio
para alimentarse, pueden ser muy silenciosas y siempre prefieren tender
emboscadas ayudadas por sus redes..
PV: 12 PM: 0 MOV: 5
INI:+10
ATQ: +11 (Picadura, CaC) -
1d6+1
DEF: 17 ABS: 0
SALVACIONES: +9/+7/+6
►Veneno: Cada vez que hace daño, el objetivo salva Entereza baja o
pierde 4 PV por turno durante tres turnos.
Cómo se ve, debajo del nombre
viene una breve explicación de la criatura y algunas características propias de
su comportamiento. Una vez finalizado el pequeño bloque de estadístcias donde
hay Puntos de Vida, Puntos de Mana, Movimiento, Iniciativa. Debajo su ataque
principal y su daño. Más abajo sus estadísticas defensivas, su Defensa,
Absorción y Salvaciones. Con eso finaliza el bloque.
Esta sencilla criatura podría
identificarse sin problemas con una única habilidad característica, su potente
veneno. Por lo cual es escogido como su habilidad.
Una araña gigante. Ni más, ni menos.
Las arañas pertenecen al grupo de los Animales, donde
también hay felinos, osos, lobos, etc. Toda fauna que puede llegar a poner en
peligro a los aventureros. Estas criaturas comparten pocos, o nulos, puntos en
común. Pero hay criaturas que si poseen características afines y esto se
retrata en la primera parte de su descripción como tipo. Veamos el caso de los
Golems, un clásico también, que entra en el tipo Constructo.
CONSTRUCTOS
Los constructos son
maquinaria autómata creada por poderosos artífices. Son entes carente de alma o
vida que solamente cumplen órdenes que le fueron impartidas, incluso aunque
hayan pasado siglos desde que le fueron impartidas. Cualquier conjuro o
habilidad que permita salvaciones de Voluntad no tienen efecto en un
constructo. La mayoría son férreos defensores muy difíciles de derribar ya sea
por medios mundanos o mágicos.
Ya vemos que hay varias características en común a todos
ellos y una regla mecánica general que se aplica a todos ellos y que debe ser
añadida a todo miembro de este tipo de criatura. Ahora veamos el caso
particular del Gólem.
GÓLEM
El golem es el constructo
por excelencia, poseen una resistencia increíble y una capacidad ofensiva nada
despreciable. Aunque son costosos y difíciles de crear, son una de las mejores
defensas del mundo. La mayoría son de tamaño grande.
PV: 80 PM: 0 MOV: 4 INI:+6
ATQ: +14 (Golpe, CaC) -
1d6+3
DEF: 17 ABS: 6
SALVACIONES: +6/+15/0
► Mano de piedra: Los golpes del golem ignoran absorción. Cuando
logra golpear a un objetivo este debe salvar Entereza media o queda aturdido un
turno, los aliados adyacentes al objetivo reciben 1d6 de daño.
► Resistencia a la magia: Recibe 10 puntos menos de daño mágico de
cualquier conjuro o habilidad mágica.
El gólem es una criatura más
imponente que la araña, tanto en características como en habilidades, posee dos
habilidades que lo distinguen y hacen de él una mole muy peligrosa y
resistente.
Esto es todo por las criaturas, ya se puede ver el rumbo que
tomará el capítulo del Bestiario en el manual. Este capítulo está tomando mucho
tiempo y un esfuerzo nada despreciable, espero tenerlo terminado pronto y que
quede lo suficientemente pulido como para hacer memorable cada encuentro dentro
de las aventuras de Last Kingdoms.
Para la próxima (probablemente a mediados de semana),
comienza la segunda parte de adelanto de las Clases con cinco nuevas
ilustraciones y descripciones de las clases.
Mientras se está completando el
bestiario, el último y más puntilloso de los capítulos, surgió una pregunta: ¿Cómo
se hace una 'buena' criatura?
¿Qué es 'buena'? Buena en el
sentido estadístico y de jugabilidad. Según mi punto de vista hay dos extremos.
El primero es que solo represente una oposición genérica, sin matices. La
criatura X1 hace Y1 de daño por turno. La criatura X2 hace Y2, etc. Mientras
más poderosa y peligrosa es la criatura, estos valores ascienden.
Hasta llegado el punto, esto puede ser efectivo. Pero a mi entender le quita
personalidad a uno de los pilares de un juego de aventura y exploración, los
combates.
El otro extremo es el de una
criatura detallada al extremo, con una descripción que no deje lugar a dudas
sobre cada rasgo suyo. Las habilidades regladas al máximo la hacen un bloque
de estadísticas denso pero completo. Esto que a priori sería lo mejor, en la
práctica puede resultar peligroso. El director no es una computadora y mientras
las criaturas suben de lo más básico a lo más formidable, el bloque de estadísticas
puede fácilmente hacerse inmanejable, dando muchas opciones pero mucho trabajo.
Como en muchos otros casos en
Last Kingdoms, mi decisión fue optar por un punto medio. Con el afán de dar
personalidad y un sello distintivo a cada criatura, pero sin embargo no
rellenar media página con estadísticas y ataques especiales, he llegado a armar
un 'esqueleto de criatura' que sigue unas reglas generales para todas las que
aparecen en el manual.
Cada criatura es un mundo. ¿Se puede resumir esto a unas pocas líneas sin perder su esencia? Ese es el desafío de Last Kingdoms
Así, una criatura típica de Last
Kingdoms tiene su pequeño bloque de estadísticas estándar (PV, PM, Ataque,
Iniciativa, etc.). Más un reducido número de habilidades especiales. Estas
habilidades especiales son cuidadosamente escogidas para que representen la
criatura lo mejor posible y están diseñadas para ser sencillas de aplicar. Por
lo general, una criatura nunca tiene más de tres habilidades especiales, siendo
dos la media. Este número solo puede ser superado por criaturas muy específicas
que realmente lo necesiten para quedar bien representadas.
En la próxima entrega veremos cómo
las criaturas interactuarán con los personajes y daremos algún ejemplo de
ellas.
Uno de los puntos donde
Last Kingdoms se diferencia de RyF3.0 es en el manejo de las llamadas "habilidades
sociales" (Diplomacia/Etiqueta, Lucidez, Persuadir, etc.). Las mismas
representan entre otras cosas la labia y la sagacidad del personaje a la hora
de interactuar con otros. Estas habilidades están para ser usadas por los
jugadores y el director de juego debe pedir dichas tiradas cada vez que lo
considere necesario.
Una cosa que estas
habilidades sociales marcan es una clara diferenciación entre el personaje y el
jugador. Así como a nadie se le pide que explique la magia cada vez que usa Ocultismo,
o a nadie se le exige que salte 4 metros a la carrera cada vez que usa
Atletismo, no se debería pedir al jugador que use su labia antes que la de su personaje.
La elocuencia que puede tener una persona no debería afectar el comportamiento
de su personaje dentro del juego, así como la timidez o falta de verborragia no
debería impedir a alguien hacerse un Don Juan dentro del juego.
Uso de habilidades sociales.
Un jugador que se trabe
hablando bien podría tener un Ladrón con Persuadir en 8 rangos y engañar a un
guardia para que le deje entrar en su guarida, mientras que un jugador veterano
habituado a los engaños comunes en los juegos de rol bien podría no hacerlo ya
que su Bárbaro posee 0 rangos en dicha habilidad.
Sin embargo hay que
aclarar que esto es un arma de doble filo para los jugadores, pues ellos
también deberán poder separarse de su personaje cuando este sea engañado para
llevar a cabo algo que normalmente no haría, aunque
como jugador se sepa que se está siendo
engañado.
Hoy traemos la última clase de esta primera serie de cinco, el Ladrón, un clásico, que no podía faltar, de los juegos de fantasía.
¿Qué es? El ladrón es la clase de sigilo e infiltración definitiva.
Es escurridizo y oportunista teniendo un amplio abanico de habilidades que
resaltan eso. Sin el aguante del guerrero o la capacidad de daño del bárbaro,
el ladrón usa en combate la ventaja que el atacar dos a uno le da para hacer la
mayor cantidad de daño posible. Fuera de la arena es un especialista en
habilidades que seguramente harán la vida más sencilla a un grupo aventurero.
Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, espada corta y
estoque. El ladrón requiere moverse libremente, renunciando a la protección que
le otorgan armaduras pesadas o escudos, tampoco usa armas muy poderosas
confiando que su sigilo y oportunismo compensen esas carencias.
Aptitud de Clase:Infiltrador.
Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite ser el mejor en lo que hace.
Aunque todos pueden intentar abrir una puerta, encontrar una trampa o moverse
entre las sombras, nadie es mejor en ello que el ladrón, así lo representa esta
habilidad.
Habilidad de Clase: Acuchillar. El ladrón sabe aprovechar todas las
ventajas que le ofrecen sus rivales, así que esperando el momento justo puede
descargar potentes golpes mortales a quienes no estén defendiéndose
adecuadamente.
Habilidad Maestra: Golpe fulminante. Cuando Acuchillar llega a
rango 10 (maestría) le permite al ladrón utilizar su golpe fulminante, combinando
esto con un ataque de acuchillamiento, permite al ladrón obtener algo de
control de adversarios al bajar sus capacidades de movimiento. El uso repetido
de esta habilidad puede ser realmente devastador.
¿Qué tiene de bueno? La mejor clase de infiltración y subterfugio. Construido
con cuidado es una clase excelente para realizar aquellas cosas que las demás
clases dejan de lado. Se convierte con facilidad en una parte insustituible del
grupo a la hora de la exploración. Su habilidad de Acuchillar puede aportar una
buena cantidad de daño extra a la hora del combate.
¿Qué tiene de malo? Es delicado en su construcción, un buen ladrón
debe pensar tanto en su Destreza, Mente y Percepción como en su Físico, lo que
hará que este se resienta. Su capacidad de daño requiere si o si ayuda de un
segundo luchador aliado, un ladrón aislado es muy vulnerable en combate. Una
vez que gastó todos sus usos de Infiltrador, su eficacia decae.
Esta semana toca a otro de los clásicos de los juegos de rol de fantasía, el Bárbaro, la encarnación de la furia de la batalla por antonomasia. Como siempre agradezco a Francisco por la ilustración de la clase.
¿Qué es? El bárbaro es un combatiente cuerpo a cuerpo con trasfondo
de las tierras salvajes. Es el exponente máximo del luchador devastador que
sacrifica las opciones más seguras (defensa y armadura) para concentrarse en
una sola cosa, hacer mucha cantidad de daño.
Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, Armas pesadas,
Lanzas, Espadón y Arco corto. Aunque posee una amplia selección, no hay duda
que su habilidad de clase hará que lo que mejor le quede sean las armas a dos
manos. El uso de estas armas y de la armadura ligera hará que sea un
combatiente que reparte bien pero recibirá igual.
Aptitud de Clase:Vitalidad.
Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite poseer un aguante sin igual
entre las demás clases al permitirle poseer más Puntos de Vida que a
cualquiera. Esto se traduce como resistir más heridas en batalla antes de
quedar Herido.
Habilidad de Clase: Furia. El bárbaro posee la mayor capacidad de
daño cuerpo a cuerpo del juego cuando va subiendo en esta habilidad. Como esta
habilidad solo funciona con armas cuerpo a cuerpo que se usen a dos manos, define
claramente el enfoque de la clase a la hora del combate.
Habilidad Maestra: Frenesí. Cuando Furia llega a rango 10
(maestría) le permite al bárbaro utilizar Frenesí, esta habilidad pasiva lo
convierte en una imparable ráfaga de violencia en el combate al hacerle inmune
a la mayoría de efectos de control y dándole una mejora sustancial cuando quede
con pocos puntos de vida.
¿Qué tiene de bueno? Cuando uno se escoge un bárbaro sabe que está
escogiendo a la clase de daño cuerpo a cuerpo por excelencia, la cual además
posee un increíble aguante gracias a sus PV aumentados. Su habilidad maestra lo
convierte en un demoledor en los combates, inspirando miedo incluso en el más
preparado mago. Su nula dependencia de mana hará que jamás se preocupe por
ello.
¿Qué tiene de malo? El estar siempre en primera fila y con armaduras
ligeras, sumado a que probablemente priorice su Físico antes que su Destreza,
hará que reciba grandes cantidades de daño que le tomará mucho tiempo (o mana
de los curadores) sanar, antes de la definitiva es muy susceptible al control
de adversarios. Al ser tan enfocado es poco adaptable, no tiene ningún "Plan
B" en su armado que le permita hacer otra cosa bien en combate, incluso su
trasfondo puede verse limitado por la naturaleza específica de la clase.
El sábado que viene cerraremos el primer ciclo de cinco imágenes (recordar que son 20 clases en total) con uno de las primeras clases de estos mundos de rol, el Ladrón, clásico infatigable.
Hoy le toca el turno a un clásico de los juegos de fantasía, al lanzador de conjuros por excelencia, es decir el Mago. Acompaña la entrada un dibujo excelente de Francisco, y de hecho, es de los que más me ha gustado de todos los que ha realizado hasta ahora.
¿Qué es? Es el lanzador de conjuros ofensivos por excelencia del
juego. Ninguna otra clase se equipara a la potencia de fuego del mago a la hora
de arrasar a los rivales. Fuera de ello, el mago es el erudito en magia arcana
por excelencia, ideal para el típico personaje de trasfondo académico o ilustrado.
Armas y armaduras: Armas Sencillas, sin armaduras o escudos. El
mago pasa de usar armas complicada y protegerse con armaduras, tanto su
capacidad de causar daño como la de evitarlo o reducirlo se basa en el uso de
su magia.
Aptitud de Clase:Arcano.
Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite lanzar conjuros. La lista de
conjuros del mago es la más ofensiva del juego y la que más potencial de daño
posee.
Habilidad de Clase: Fuente de mana. El mago, como todos los
lanzadores de conjuros dedicados, depende exclusivamente de su mana para ser
efectivo. Esta habilidad de clase le otorga puntos extra de mana, haciendo que
su utilidad dure por mucho más tiempo.
Habilidad Maestra: Suplicio arcano. Cuando Fuente de Mana llega a
rango 10 (maestría) le permite al mago utilizar suplicio arcano, esto le deje
usar sus PV como si fuesen PM, haciendo que incluso cuando no tenga mana siga
pudiendo realizar un pequeño número de conjuros desesperados capaces de dar
vuelta una pelea o dar la utilidad de último minuto.
¿Qué tiene de bueno? Una capacidad de daño mágico a la que ninguna
otra clase puede aspirar. Daño de todos los elementos. Algunos conjuros de
utilidad poderosos. Capaz de lanzar un mayor número de conjuros gracias a su
habilidad de clase.
¿Qué tiene de malo? Frágil, pocos conjuros defensivos o de
utilidad. Para ser una clase lanzadora de conjuros, posee poco control de
adversarios. No posee casi conjuros o métodos que le permitan escapar de
situaciones complicadas. Sin mana, mejor que se quede en casa.
Esta semana le toca el turno al Mosquetero, la clase tecnológicamente más avanzada del juego. Aunque en muchas zonas desconocidas, las armas de fuego existen en Elennia y el Mosquetero es el especialista más grande en ellas.
Como siempre, agradezco el trabajo y esfuerzo de Francisco en el arte de la clase.
¿Qué es? El Mosquetero es el único usuario calificado de armas de
fuego del juego, estas armas tienen la particularidad de ignorar la absorción
que proporcionan corazas y armaduras, por lo que el mosquetero es básicamente
un tirador a distancia que hace mucho daño a oponentes que basen su
supervivencia en la absorción.
Armas y armaduras: Armas Sencillas, Armas de Fuego y Estoque. No
usa armaduras ni escudos. El acceso a armas de fuego y la carencia de armaduras
vuelven al mosquetero una clase de daño a distancia poderosa pero delicada.
Aptitud de Clase:Recarga rápida. Esta habilidad pasiva
permite al mosquetero recargar las armas de fuego instantáneamente, cuando a
todos los demás le cuesta un turno al menos. Así puede mantener un daño
constante en los combates.
Habilidad de Clase: Maestro artillero. Su habilidad de clase le
permite al mosquetero ganar mejoras en el uso del Mosquete, las Pistolas y las
Bombas, haciendo que se vuelva el mejor usuario de armas de fuego del juego y
ofreciéndole versatilidad con las mismas.
Habilidad Maestra: Disparo de francotirador. Cuando Maestro
Artillero llega a rango 10 (maestría) le permite al Mosquetero realizar su
Disparo de Francotirador. Esta habilidad que requiere distancia mediana o
larga, es excelente para dar el primer golpe de las peleas produciendo un daño
abrumador. También es muy buena para los combates en exteriores, donde el
mosquetero puede retirarse hasta la distancia requerida.
¿Qué tiene de bueno? Mucho daño que ignora Absorción, contra
enemigos con mucha armadura tiene un daño por turno solo equiparable al de los
lanzadores de conjuros. Posee un rango de ataque de los más largos del juego.
Bien posicionado y protegido, es devastador.
¿Qué tiene de malo? Muy frágil, el hecho de no usar armadura lo
hace incluso más vulnerable que los lanzadores de conjuros ya que él no posee
magia protectora. Sus armas hacen fracasar casi cualquier intento de
infiltración. Sin habilidades que le permitan escapar de situaciones
desfavorables. Las armas de fuego consumen mucho dinero por vía de pólvora y
son difíciles de encontrar armas mágicas de este estilo.
Lo prometido es deuda, así que ahora les presento la ilustración de una de las 20 clases de personajes del juego, el temido Caballero Oscuro. Como será costumbre cada vez que presente una imagen de este tipo, le agradezco infinitamente a Francisco por el trabajo realizado.
¿Qué es? Prácticamente es un combatiente pesado que drena vida a
sus oponente, curándose en el proceso. El Caballero Oscuro ofrece una dualidad
de Tanque/Luchador que pocas clases logran equiparar. En un grupo sin Clérigo o
con poca curación, esta clase se desempeña mucho mejor que cualquier otro
combatiente de primera línea debido a su recuperación sostenida.
Armas y armaduras: Armas Sencillas,
Armas Pesadas, Espada larga y Espadón, Armaduras Ligeras y Pesadas. Su
selección de armas y el uso de armadura pesada lo hacen un combatiente de
primera línea que puede mitigar mucho daño físico.
Aptitud de Clase:Poder
de las sombras. Su aptitud de clase (pasiva) le otorga Resistencia contra
el daño de Sombra, como pueden hacer los Brujos, Demonios, algunos Muertos
Vivientes, etc. Esta aptitud refleja que para el caballero oscuro el poder de
la magia de sombra es algo familiar y conocido.
Habilidad de Clase: Drenar. Su punto fuerte es su habilidad de
clase, Drenar le permite causar daño mágico de sombra a su adversario y ganar
esa cantidad de vida. Es costosa de Mana, pero hace al Caballero Oscuro una de
las clases más resistentes del juego.
Habilidad Maestra: Golpe de sombra. Cuando Drenar llega a rango 10
(maestría) le permite al caballero oscuro realizar su golpe de sombra, una
habilidad que combinada sabiamente con drenar hacen que el daño y sustento del
personaje se eleven significativamente mientras le quede mana.
¿Qué tiene de bueno? Un buen luchador de primera línea con bastante
daño y un aguante superlativo. Capaz de hacer daño mágico. En combate es
extremadamente independiente, pudiendo separarse del grupo y salir bien parado.
¿Qué tiene de malo? Nula protección a terceros, nada de control de
adversarios que ayude al resto del equipo. Depende del Mana para curarse y hacer daño mágico, sin
él, su efectividad cae en picado. Su utilidad contra criaturas con Resistencia a la Sombra es reducida. Socialmente la fuente de sus poderes puede
despertar suspicacias.
Los primeros cinco capítulos del libro (Sistema, Magia, Personajes, Clases e Inventario) ya están finalizados y en estado de revisión ortográfica, gramatical y de erratas.
Si todo sale bien, en unos días más se completarán los capítulos seis y siete (Ambientación y Director del Juego), quedando solo en el tintero el Bestiario y el capítulo de dedicado a las aventuras con una aventura introductoria incluida.
La revisión necesaria... algo como esto.
De a poco va tomando forma final este proyecto, quizás para fin de año se pueda tener el manual completo impreso. Lento pero constante.
Pues eso, no hay mucho que explicar. Last Kingdoms sigue avanzando y ya tiene su Logo. Este es debido a la generosidad de Bandido de SPQRol quien amablemente rehízo un cutre modelo que le presenté en algo que sí vale la pena. Así que solo tengo palabras de agradecimiento a él por su desinteresado esfuerzo.
El logo de Last Kingdoms (LK)
Un pequeño paso más en la realización del juego que de a poco va creciendo. En cuanto tenga tiempo presentaré la lista de criaturas que irán en el Bestiario del juego.
Bueno, es hora de comentar como van las cosas en el desarrollo del juego a grandes rasgos. Si separo los componentes mas destacados del futuro manual en elementos independientes podría estimar que este es el estado del juego hasta la fecha:
SISTEMA: %95 Como era el de RyF 3.0 no había mucho que tocar, pero aún así dejo ese %5 de margen por algunas reglas de combate que falta pulir al máximo.
RAZAS: %80 Las cinco razas básicas están definidas y solo falta hacer alguna corrección en las descripciones y quizás, equilibrar algunas de sus habilidades.
CLASES: %80 Aunque las 20 clases están ya establecidas, aún falta algunas cosas por pulir, sobretodo el equilibrio de las clases lanzadoras de conjuros y la versatilidad de las mismas.
INVENTARIO: %100 Al no contar con lista de objetos mágicos per sé esta parte es corta y consta de tablas y explicaciones de como funcionan las armas y armaduras básicamente.
SECCIÓN DEL DIRECTOR: %10 Solo diagramada, aunque no sé muy larga, no está escrita aún.
AMBIENTACIÓN: %75 Aunque en la base está, la parte geográfica aún requiere un trabajo importante de revisión gramatical y de estilo, además de completar más algunas partes.
BESTIARIO: %5 La parte más complicada y en actual desarrollo, sólo están realizados algunos bosquejos mas o menos firmes de los monstruos más icónicos y todavía hay que probarlos en mesa la mayoría.
AVENTURA INTRODUCTORIA: %50 En gran medida depende del bestiario, la aventura está firme siendo ya probada, pero falta de maquetación y pasar los mapas a PC.
ANEXOS: %50 Con el sistema de Combate Avanzado y Combate Táctico ya realizado y probado en menor medida, solo faltaría colocar el sistema de Asociaciones y Combates Masivos.
Todo es prueba, error y consejos de Robots.
Cómo se ve falta aún un trecho importante para llevar el barco a buen puerto, y la verdad que mis diferentes obligaciones y pseudo-obligaciones me hacen ir mas lento de lo que quisiese, pero aún así no claudico en el intento.
Hoy voy a
escribir sobre una vertiente que el juego puede explotar gracias a su
diversidad de clases y ambientación: Las aventuras orientales. Estas aventuras
son exploradas largamente en juegos como Usagi Yoyimbo, Leyenda de los cinco
anillos y similares. En las misma tiende a primar más las relaciones
protocolares, el estatutos, los asuntos de cortes diplomáticas y parecidos más
que el típico concepto de aventura de exploración, mazmorra y semejantes. Hoy,
en resumen, empezaré reseñanado las clases que mejor se aplican a este estilo
de juego.
A decir verdad,
en un principio tuve muchas dudas sobre si colocar en el manual de Last
Kingdoms clases orientadas al estilo japonés feudal, ya que siendo estrictos,
la temática general del juego tiende hacia la vertiente de fantasía medieval
clásica europea. Además, siempre puede salir el problema de saber cuando una clase es adecuada a una partida o no lo es, y en este sentido las clases tan diferenciadas pueden ahondar en ese problema.
Sin embargo, aún
con todo eso en contra, mi gusto personal hizo que quizás me llevara por
delante esos prejuicios y finalmente decidí realizar un pequeño número de
clases “orientales”, ellas son el Samurai, la Sacerdotisa, el Monje y el
Shugenja.
Samurai, Sacerdotisa, Shugenja y Monje. Las cuatro clases mas orientales del juego.
De la
sacerdotisa ya he hablado largo y tendido en un artículo previo, así que no me
referiré a ella nuevamente. El Samurai es el combatiente por excelencia del
lugar y conserva muchas de las cualidades que uno se representa de él. Como
dato extra se puede añadir que, al contrario que las demás clases combatientes,
el Samurai premia poseer una avanzada Percepción en lugar de un desarrollado
Físico. Lo que da como resultado un guerrero menos resistente pero mucho más
veloz que sus contrapartidas como el Guerrero o el Bárbaro.
Con el Monje,
luego de mucho pensarlo, al final quedó como un experto combatiente de artes
marciales. La opción era darle poderes de Ki y darle un toque aún más místico,
pero primó su versión clásica de combatiente sin armas. Su papel se mantiene
como combatiente secundario, aunque eso es debido a su nula Absorción ya que no
carece de buenas aptitudes ofensivas y defensivas.
El Shugenja, en
último lugar, es un híbrido entre un Druida y un Mago, del primero por
filosofía y el segundo por el control de las magias elementales. Esta clase que
manipula los elementos tiene la capacidad de lograr una afinidad especial con
uno y volverse increíblemente poderosa con el mismo. A su vez posee de una
versatilidad mágica desconocida para otros lanzadores.
Guerra oriental.
Finalmente, podemos decir que ciertas clases pueden
tranquilamente poseer papeles típicos de lugares orientales. El conocido Ninja puede
ser interpretado por un Ladrón sin muchos problemas. Los Guerreros pueden
interpretar el papel de unidades de infantería pesada dejando su escudo de lado
y utilizando la lanza como arma específica.
En la próxima hablaremos un poco del lugar reservado en Elennia para vivir la mayoría de las aventuras con estas clases, la isla de Youna, la tierra del Imperio Oculto.
Hay coloco en el Blog la versión 3.0 del mapa de Elennia. La que espero que, salvando ayudas del photoshop, sea la versión definitiva. Al menos tengo el interés de no cambiar mas cosas de lugar ni agregar nada más. Para ver la versión a tamaño completo, se la pueden descargar AQUI.
El continente de Elennia, el mundo de juego de Last Kingdoms
Como se ve es un mundo amplio y con diversidad de lugares, todos escuetamente detallados en el manual, así que a grandes rasgos hay pocas cosas más que los nombres y las divisiones. Todo está listo para que el director de turno acomode a su voluntad.
En color rojo y grande se ven los nombres de las principales regiones en que se divide el mundo presentado, en negro y mas pequeño, se ven los nombres de las ciudades, pueblos y accidentes geográficos relevantes de cada zona.
Esta es una primera mirada formal al mundo de juego. Si alguien quiere una descripción o solo saber un poco mas de alguna zona en particular, no me importaría hacer una futura entrada hablando sobre algunas.
Estando casi
terminado el núcleo de las reglas básicas del juego, salvando algún que otro
detalle menor o de equilibrio, estoy pensando ya en las reglas opcionales que
vendrán en el manual a manera de anexos. Estas reglas tienen con fin
“complicar” mas el núcleo sencillo de reglas poniendo más opciones al alcance
de la mano de los directores y jugadores.
Si todo sale
bien serán cuatro anexos que traerán paquetes de reglas diferentes y modulares
que pueden ser agregados individualmente o en grupo al juego. El primero de
ello será el de Combate Avanzado, en estas reglas se incorporan las maniobras
de combates comunes en muchos otros juegos tales como Derribos, Contraataques,
Desarmes y similares. El segundo módulo opcional trae el Combate Táctico es
decir reglas para jugar en tablero cuadriculado aclarando cosas como línea de
visión, movimiento, adyacencias y similares.
El tablero vendrá como regla opcional para los amantes de combate táctico.
El tercer
módulo, aún en fase pre-alfa es el de Combates Masivos, la idea de este es
crear de manera muy sencilla y minimalista una serie de opciones para emular un
combate entre ejércitos a mediana y gran escala. Básicamente se presentarán
reglas para jugar una mini batalla al estilo de juegos de miniaturas pero muy
simplificado poniendo énfasis en los personajes que participan en ella y sus habilidades.
Como dije aún está solo como una idea y no hay nada concreto todavía.
Por último el
cuarto anexo será sobre como crear Organizaciones para la partida, Elennia es
casi un lienzo en blanco con apenas las pinceladas básicas que describen el
mundo así que muy a menudo el Director querrá colocar organizaciones fuertes y
estructuradas en el juego para que los PJ interactúen con ellas o, incluso los
PJ pueden querer fundar su propia organización. La idea de este módulo es
ofrecer unas reglas sencillas para mecanizar un poco la creación de sociedades
y organizaciones dándoles valores numéricos a las posibilidades y alcances de
las mismas.
Los combates de ejércitos también tendrán su lugar en Last Kingdoms.
Tanto los módulos de Combate Avanzado y Combate
Táctico están terminados, mientras avanzo con los últimos dos para dejar
terminado todo el aspecto de reglas numéricas y del sistema. De a poco se va completando la parte mecánica del juego.
La sacerdotisa es una de las
20 clases de personajes que hay en Last Kingdoms, entraría dentro del grupo de
clases “orientales” junto al Samurai, Monje y Místico. Sin embargo, la
sacerdotisa, creo que merece un poco más de atención pues es una clase poca
veces vista como tal en los juegos de rol.
Traje típico
de las Mico, Hakama (falda dividida) rojo,
camisa blanca suelta en los hombros
y de mangas anchas.
Creo que todos, más o menos,
hemos visto en alguna obra (manga, anime o videojuego) a alguna sacerdotisa
(Miko) Shinto. Para los que no, extraigo algunos párrafos de
Wikipedia:
“Las Miko son sirvientes de los templos shinto
japoneses (jinja) desde el comienzo de la era Sengoku, disfrutan de una alta
posición social y proceden, en muchos casos, de las familias de los sacerdotes.”
“Las miko fueron mujeres jóvenes que atendían los templos Shinto. Los
roles de la miko incluían llevar a cabo danzas ceremoniales (miko-mai) y
asistir a los monjes en las ceremonias de matrimonio. Hoy en día se pueden
encontrar a las miko en muchos templos Shinto. Entre sus tareas están asistir a
los eventos del templo, realizar bailes, rituales y la adivinación.”
Esta es una aproximación base
a lo que en la realidad son estas jóvenes mujeres para la religión Shinto del
oriente. Sin embargo, como suele suceder, al extrapolarla a la literatura y
arte fantástico las Miko son mucho más:
“En la literatura, manga y anime con frecuencia
presentan a las miko como heroínas que luchan contra los malos espíritus,
demonios y fantasmas. En los RPGs occidentales, son a veces tratadas en clases
equivalentes como Clérigos y ocasionalmente Santos Caballeros. En dichas historias,
son descritas generalmente como muy hábiles en una variedad de artes marciales
con el uso de armas tradicionales japonesas, como el yumi (arco), tantō
(cuchillo), o alguna de las espadas japonesas. Las miko también son hábiles en
la magia, especialmente en el o-fuda.”
Esto nos deja con una clara
idea de a que apuntan, es decir, poderes sobre las criaturas sobrenaturales,
adivinaciones, poderes de curación y alguna habilidad marcial. Una mezcla rara
que se parece al clérigo occidental, pero que por trasfondo, idiosincrasia y
estética poco tienen que ver. Es más, con las reglas de muchos juegos de fantasía,
era casi imposible emular mecánicamente este tipo de personajes.
¿Pero por qué tanta manía con
estas sacras doncellas de lejana religión? No es ningún secreto que me fascina
el manga japonés y su contraparte animada, así como la estética que imprimen
los orientales a sus obras. Pues la manía, básicamente se debe a mi entusiasmo
por el que considero uno de los personajes más memorables que he tenido el
gusto de leer en manga y ver en animación, la sacerdotisa Kikyo, personaje de la serie InuYasha
de la autora Rumiko Takahashi.
¿Pero qué tenía de especial este personaje?
Kykyo, de la serie InuYasha, uno de mis peronajes favoritos
y fuente de inspiración para las Sacerdotisas de Last Kingdoms..
(CUIDADO claramente a partir de aquí hay Spoilers para los que no vieron
la serie)
Hablar de Kikyo es hablar de la serie InuYasha, que duró 12 años publicándose semanalmente.
Asíque trataré de hacer un brevísimo
resumen de la historia de este personaje, dejando innumerables cosas por el
camino.
Kikyo era una joven de 18 años encargada de la
custodia de la Perla de Shikon, una
joya capaz de aumentar infinitamente el poder de los Yokai (demonios). Fue entrenada
toda su vida para ello y jamás conoció la comodidad de ser una joven común,
ella siempre estaba envuelta en feroces batallas contra demonios y preocupada
por el bienestar de la perla. Esto la convirtió en una persona seria y sacrificada, aunque no perdiese su bondad natural.
Conoce a Inuyasha (el protagonista), mitad humano
mitad Yokai. Después de varias idas y
venidas se enamoran; decidiendo compartir sus vidas juntos. Pero Naraku, un
demonio que deseaba a la sacerdotisa, les tiende una trampa en la que ambos se
creen traicionados y los lleva a atacarse mutuamente. Kikyo sella a Inuyasha
con sus poderes, pero no le mata. Aunque
fue incapaz de asesinarlo, también es incapaz de vivir sin él, entonces decide
dejarse morir por sus heridas y llevarse la perla con ella al otro mundo. Años
después una reencarnación futura de ella llega al pasado y revierte el sello
sobre Inuyasha. Con el tiempo, Inuyasha y la reencarnación de Kikyo (Kagome)
comienzan una relación mientras buscan los fragmentos de una redescubierta
perla de Shikon y luchan contra Naraku, el inmortal antagonista.
SIN EMBARGO, Kikyo
es devuelta a la vida en uncuerpo
fabricado de cenizas de su cuerpo y barro, cuerpo que debe alimentarse de almas
de mujeres muertas para seguir funcionando. Con su alma llena de
resentimiento aún, trata de asesinar nuevamente a Inuyasha, pero al darse
cuenta de que fue una trampa de Naraku, sigue su camino tratando de acabar con
él por su propios medios, apartada de un Inuyasha que ha cambiado gracias a
Kagome, pero que la sigue amando y ella a él, originando esto un triángulo
amoroso muy particular.
Durante la serie Kikyo
e Inuyasha se dan varias muestras de amor, pero siempre terminan transitando
por caminos distintos, básicamente por la
creencia de Kikyo de que ella es la única que puede derrotar a Naraku con sus
poderes y la perla de Shikon. Especiales los momentos que Kikyo a veces desde
las sombras otras en primera línea, salva a varios personajes del grupo de
Inuyasha o a él mismo, o los que ella e
Inuyasha se encuentran a espaldas del grupo principal.
Finalmente llegando al final de la historia, Kikyo es
abatida por Naraku tras una larga batalla en la que, en vez de salvarse, trata
de aniquilarlo de una vez por todas. Finalmente Kikyo muere definitivamente en
brazos de Inuyasha, asegurando que su alma ha sido salvada.Épica su frase final: A la vez que Inuyasha,
llorando desesperadamente, le dice que no pudo salvarla, ella sonríe sinceramente
(por vez primera desde que resucitara) y le contesta: “Viniste por mi, con eso… es suficiente.” Muriendo luego mientras se
besaba con su amado Inuyasha.
Así que como pueden apreciar,
era un personaje muy complejo, para nada plano y que tenía muchos matices de
personalidad. Una heroína trágica y que tuvo un final trágico también, una
muestra que a veces el amor verdadero no es suficiente para vencer al destino.
Un personaje adulto, que es fácilmente malinterpretado debido a su ostracismo y
su seriedad, sobretodo comparándola con su contraparte Kagome, siempre vivaz y
alegre. Kikyo siempre estuvo consciente de su estado, de que al final de todo
jamás podría estar con Inuyasha, de que su tiempo había pasado, pero su amor
por él y los deseos de acabar con Naraku la hacían seguir hacia delante en todo
momento. Su autosacrificio constante y silencioso por los demás rara vez era
mencionado o agradecido, pero ella seguía adelante, sin nada más que perder y
sin nada que ganar.
Kikyo
introducía la tragedia y el destino ineludible a la obra de Takahashi.
Sin dudas un
personaje memorable, su nombre se traduce como
“Campanilla
China” (planta medicinal oriental) y significa:
“Amor inmutable”
Es en Kikyo que se
basan, a modo de homenaje, los poderes de la clase sacerdotisa en Last
Kingdoms, Esto unido, claramente, al trasfondo
histórico que tienen las mismas. Así su papel de “clériga oriental” se ve reforzado
por sus habilidades de adivinación y sus
aptitudes para combatir demonios y espíritus, en detracción de sus capacidades
de combate cuerpo a cuerpo. A la vez, toda la religión de la zona de que provienen
(Youna), el Espiritismo, está
empapada del Shinto real, dándoles una visión no evangelizadora de su credo,
enfoque claramente diferente al de los clérigos tradicionales de fantasía que
promueven la palabra y ley de su deidad. Así que ya saben, si alguna vez juegan
con estas jóvenes sacerdotisas, ya tienen una idea de su trasfondo (que viene
explicado escuetamente en el manual) y de quien fueron inspiradas.
Si pudieron llegar hasta aquí, se los agradezco, es en
realidad un ladrillazo de cuidado, pero hacía tiempo que tenía ganas de hacer
esta entrada sobre esta clase y su inspiración.Además, claro, les dejo el avance de la clase en PDF, en versión "casi final" salvo detalles. La pueden descargar AQUI.