miércoles, 23 de julio de 2014

AVANCES

Estos son los avances de escritura del juego hasta ahora, los primeros siete capítulos está completamente acabados, a falta de correcciones ortográficas y gramaticales en profundidad, cosa que se hará al finalizar los once capítulos. Así que podríamos decir que la parte funcional del juego está acabada. Con lo que está hasta ahora se puede jugar, sin embargo sin un bestiario completo, una parte fundamental queda aún en el tintero.
De a poco se va acercando la conclusión de la redacción, sin dibujos ni maquetación quedan hasta ahora más de 100 carillas a letra tamaño 10.

Porcentajes de redacción
01- Sistema %100
02- Combate  %100
03- Personajes %100
04- Magia %100
05- Razas %100
06- Clases %95
07- Inventario %100
08- Ambientación %75
09- Director %50
10- Bestiario  %40
11- Aventuras %50


Nos veremos pronto con más novedades.

martes, 1 de julio de 2014

HABILIDADES SOCIALES EN LK

Uno de los puntos donde Last Kingdoms se diferencia de RyF3.0 es en el manejo de las llamadas "habilidades sociales" (Diplomacia/Etiqueta, Lucidez, Persuadir, etc.). Las mismas representan entre otras cosas la labia y la sagacidad del personaje a la hora de interactuar con otros. Estas habilidades están para ser usadas por los jugadores y el director de juego debe pedir dichas tiradas cada vez que lo considere necesario.
Una cosa que estas habilidades sociales marcan es una clara diferenciación entre el personaje y el jugador. Así como a nadie se le pide que explique la magia cada vez que usa Ocultismo, o a nadie se le exige que salte 4 metros a la carrera cada vez que usa Atletismo, no se debería pedir al jugador que use su labia antes que la de su personaje. La elocuencia que puede tener una persona no debería afectar el comportamiento de su personaje dentro del juego, así como la timidez o falta de verborragia no debería impedir a alguien hacerse un Don Juan dentro del juego.

Uso de habilidades sociales.


Un jugador que se trabe hablando bien podría tener un Ladrón con Persuadir en 8 rangos y engañar a un guardia para que le deje entrar en su guarida, mientras que un jugador veterano habituado a los engaños comunes en los juegos de rol bien podría no hacerlo ya que su Bárbaro posee 0 rangos en dicha habilidad.
Sin embargo hay que aclarar que esto es un arma de doble filo para los jugadores, pues ellos también deberán poder separarse de su personaje cuando este sea engañado para llevar a cabo algo que normalmente no haría, aunque como jugador se sepa que se está siendo engañado. 

sábado, 21 de junio de 2014

LADRÓN

Hoy traemos la última clase de esta primera serie de cinco, el Ladrón, un clásico, que no podía faltar, de los juegos de fantasía. 



¿Qué es? El ladrón es la clase de sigilo e infiltración definitiva. Es escurridizo y oportunista teniendo un amplio abanico de habilidades que resaltan eso. Sin el aguante del guerrero o la capacidad de daño del bárbaro, el ladrón usa en combate la ventaja que el atacar dos a uno le da para hacer la mayor cantidad de daño posible. Fuera de la arena es un especialista en habilidades que seguramente harán la vida más sencilla a un grupo aventurero.

Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, espada corta y estoque. El ladrón requiere moverse libremente, renunciando a la protección que le otorgan armaduras pesadas o escudos, tampoco usa armas muy poderosas confiando que su sigilo y oportunismo compensen esas carencias.  

Aptitud de Clase: Infiltrador. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite ser el mejor en lo que hace. Aunque todos pueden intentar abrir una puerta, encontrar una trampa o moverse entre las sombras, nadie es mejor en ello que el ladrón, así lo representa esta habilidad.

Habilidad de Clase: Acuchillar. El ladrón sabe aprovechar todas las ventajas que le ofrecen sus rivales, así que esperando el momento justo puede descargar potentes golpes mortales a quienes no estén defendiéndose adecuadamente.

Habilidad Maestra: Golpe fulminante. Cuando Acuchillar llega a rango 10 (maestría) le permite al ladrón utilizar su golpe fulminante, combinando esto con un ataque de acuchillamiento, permite al ladrón obtener algo de control de adversarios al bajar sus capacidades de movimiento. El uso repetido de esta habilidad puede ser realmente devastador.

¿Qué tiene de bueno? La mejor clase de infiltración y subterfugio. Construido con cuidado es una clase excelente para realizar aquellas cosas que las demás clases dejan de lado. Se convierte con facilidad en una parte insustituible del grupo a la hora de la exploración. Su habilidad de Acuchillar puede aportar una buena cantidad de daño extra a la hora del combate.


¿Qué tiene de malo? Es delicado en su construcción, un buen ladrón debe pensar tanto en su Destreza, Mente y Percepción como en su Físico, lo que hará que este se resienta. Su capacidad de daño requiere si o si ayuda de un segundo luchador aliado, un ladrón aislado es muy vulnerable en combate. Una vez que gastó todos sus usos de Infiltrador, su eficacia decae.    

sábado, 14 de junio de 2014

BÁRBARO

Esta semana toca a otro de los clásicos de los juegos de rol de fantasía, el Bárbaro, la encarnación de la furia de la batalla por antonomasia. Como siempre agradezco a Francisco por la ilustración de la clase.



¿Qué es? El bárbaro es un combatiente cuerpo a cuerpo con trasfondo de las tierras salvajes. Es el exponente máximo del luchador devastador que sacrifica las opciones más seguras (defensa y armadura) para concentrarse en una sola cosa, hacer mucha cantidad de daño.

Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, Armas pesadas, Lanzas, Espadón y Arco corto. Aunque posee una amplia selección, no hay duda que su habilidad de clase hará que lo que mejor le quede sean las armas a dos manos. El uso de estas armas y de la armadura ligera hará que sea un combatiente que reparte bien pero recibirá igual.

Aptitud de Clase: Vitalidad. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite poseer un aguante sin igual entre las demás clases al permitirle poseer más Puntos de Vida que a cualquiera. Esto se traduce como resistir más heridas en batalla antes de quedar Herido.

Habilidad de Clase: Furia. El bárbaro posee la mayor capacidad de daño cuerpo a cuerpo del juego cuando va subiendo en esta habilidad. Como esta habilidad solo funciona con armas cuerpo a cuerpo que se usen a dos manos, define claramente el enfoque de la clase a la hora del combate.

Habilidad Maestra: Frenesí. Cuando Furia llega a rango 10 (maestría) le permite al bárbaro utilizar Frenesí, esta habilidad pasiva lo convierte en una imparable ráfaga de violencia en el combate al hacerle inmune a la mayoría de efectos de control y dándole una mejora sustancial cuando quede con pocos puntos de vida.

¿Qué tiene de bueno? Cuando uno se escoge un bárbaro sabe que está escogiendo a la clase de daño cuerpo a cuerpo por excelencia, la cual además posee un increíble aguante gracias a sus PV aumentados. Su habilidad maestra lo convierte en un demoledor en los combates, inspirando miedo incluso en el más preparado mago. Su nula dependencia de mana hará que jamás se preocupe por ello.

¿Qué tiene de malo? El estar siempre en primera fila y con armaduras ligeras, sumado a que probablemente priorice su Físico antes que su Destreza, hará que reciba grandes cantidades de daño que le tomará mucho tiempo (o mana de los curadores) sanar, antes de la definitiva es muy susceptible al control de adversarios. Al ser tan enfocado es poco adaptable, no tiene ningún "Plan B" en su armado que le permita hacer otra cosa bien en combate, incluso su trasfondo puede verse limitado por la naturaleza específica de la clase.    

El sábado que viene cerraremos el primer ciclo de cinco imágenes (recordar que son 20 clases en total) con uno de las primeras clases de estos mundos de rol, el Ladrón, clásico infatigable.

sábado, 7 de junio de 2014

MAGO

Hoy le toca el turno a un clásico de los juegos de fantasía, al lanzador de conjuros por excelencia, es decir el Mago. Acompaña la entrada un dibujo excelente de Francisco, y de hecho, es de los que más me ha gustado de todos los que ha realizado hasta ahora. 


¿Qué es? Es el lanzador de conjuros ofensivos por excelencia del juego. Ninguna otra clase se equipara a la potencia de fuego del mago a la hora de arrasar a los rivales. Fuera de ello, el mago es el erudito en magia arcana por excelencia, ideal para el típico personaje de trasfondo académico o ilustrado.

Armas y armaduras: Armas Sencillas, sin armaduras o escudos. El mago pasa de usar armas complicada y protegerse con armaduras, tanto su capacidad de causar daño como la de evitarlo o reducirlo se basa en el uso de su magia.  

Aptitud de Clase: Arcano. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite lanzar conjuros. La lista de conjuros del mago es la más ofensiva del juego y la que más potencial de daño posee.

Habilidad de Clase: Fuente de mana. El mago, como todos los lanzadores de conjuros dedicados, depende exclusivamente de su mana para ser efectivo. Esta habilidad de clase le otorga puntos extra de mana, haciendo que su utilidad dure por mucho más tiempo.

Habilidad Maestra: Suplicio arcano. Cuando Fuente de Mana llega a rango 10 (maestría) le permite al mago utilizar suplicio arcano, esto le deje usar sus PV como si fuesen PM, haciendo que incluso cuando no tenga mana siga pudiendo realizar un pequeño número de conjuros desesperados capaces de dar vuelta una pelea o dar la utilidad de último minuto.

¿Qué tiene de bueno? Una capacidad de daño mágico a la que ninguna otra clase puede aspirar. Daño de todos los elementos. Algunos conjuros de utilidad poderosos. Capaz de lanzar un mayor número de conjuros gracias a su habilidad de clase.

¿Qué tiene de malo? Frágil, pocos conjuros defensivos o de utilidad. Para ser una clase lanzadora de conjuros, posee poco control de adversarios. No posee casi conjuros o métodos que le permitan escapar de situaciones complicadas. Sin mana, mejor que se quede en casa. 

sábado, 31 de mayo de 2014

MOSQUETERO

Esta semana le toca el turno al Mosquetero, la clase tecnológicamente más avanzada del juego. Aunque en muchas zonas desconocidas, las armas de fuego existen en Elennia y el Mosquetero es el especialista más grande en ellas. 
Como siempre, agradezco el trabajo y esfuerzo de Francisco en el arte de la clase.



¿Qué es? El Mosquetero es el único usuario calificado de armas de fuego del juego, estas armas tienen la particularidad de ignorar la absorción que proporcionan corazas y armaduras, por lo que el mosquetero es básicamente un tirador a distancia que hace mucho daño a oponentes que basen su supervivencia en la absorción.

Armas y armaduras: Armas Sencillas, Armas de Fuego y Estoque. No usa armaduras ni escudos. El acceso a armas de fuego y la carencia de armaduras vuelven al mosquetero una clase de daño a distancia poderosa pero delicada.

Aptitud de Clase:  Recarga rápida. Esta habilidad pasiva permite al mosquetero recargar las armas de fuego instantáneamente, cuando a todos los demás le cuesta un turno al menos. Así puede mantener un daño constante en los combates.

Habilidad de Clase: Maestro artillero. Su habilidad de clase le permite al mosquetero ganar mejoras en el uso del Mosquete, las Pistolas y las Bombas, haciendo que se vuelva el mejor usuario de armas de fuego del juego y ofreciéndole versatilidad con las mismas.

Habilidad Maestra: Disparo de francotirador. Cuando Maestro Artillero llega a rango 10 (maestría) le permite al Mosquetero realizar su Disparo de Francotirador. Esta habilidad que requiere distancia mediana o larga, es excelente para dar el primer golpe de las peleas produciendo un daño abrumador. También es muy buena para los combates en exteriores, donde el mosquetero puede retirarse hasta la distancia requerida.

¿Qué tiene de bueno? Mucho daño que ignora Absorción, contra enemigos con mucha armadura tiene un daño por turno solo equiparable al de los lanzadores de conjuros. Posee un rango de ataque de los más largos del juego. Bien posicionado y protegido, es devastador.


¿Qué tiene de malo? Muy frágil, el hecho de no usar armadura lo hace incluso más vulnerable que los lanzadores de conjuros ya que él no posee magia protectora. Sus armas hacen fracasar casi cualquier intento de infiltración. Sin habilidades que le permitan escapar de situaciones desfavorables. Las armas de fuego consumen mucho dinero por vía de pólvora y son difíciles de encontrar armas mágicas de este estilo. 

Saludos

sábado, 24 de mayo de 2014

CABALLERO OSCURO

Lo prometido es deuda, así que ahora les presento la ilustración de una de las 20 clases de personajes del juego, el temido Caballero Oscuro. Como será costumbre cada vez que presente una imagen de este tipo, le agradezco infinitamente a Francisco por el trabajo realizado. 



¿Qué es? Prácticamente es un combatiente pesado que drena vida a sus oponente, curándose en el proceso. El Caballero Oscuro ofrece una dualidad de Tanque/Luchador que pocas clases logran equiparar. En un grupo sin Clérigo o con poca curación, esta clase se desempeña mucho mejor que cualquier otro combatiente de primera línea debido a su recuperación sostenida.

Armas y armaduras: Armas Sencillas,  Armas Pesadas, Espada larga y Espadón, Armaduras Ligeras y Pesadas. Su selección de armas y el uso de armadura pesada lo hacen un combatiente de primera línea que puede mitigar mucho daño físico.

Aptitud de Clase: Poder de las sombras. Su aptitud de clase (pasiva) le otorga Resistencia contra el daño de Sombra, como pueden hacer los Brujos, Demonios, algunos Muertos Vivientes, etc. Esta aptitud refleja que para el caballero oscuro el poder de la magia de sombra es algo familiar y conocido.

Habilidad de Clase: Drenar. Su punto fuerte es su habilidad de clase, Drenar le permite causar daño mágico de sombra a su adversario y ganar esa cantidad de vida. Es costosa de Mana, pero hace al Caballero Oscuro una de las clases más resistentes del juego.

Habilidad Maestra: Golpe de sombra. Cuando Drenar llega a rango 10 (maestría) le permite al caballero oscuro realizar su golpe de sombra, una habilidad que combinada sabiamente con drenar hacen que el daño y sustento del personaje se eleven significativamente mientras le quede mana.

¿Qué tiene de bueno? Un buen luchador de primera línea con bastante daño y un aguante superlativo. Capaz de hacer daño mágico. En combate es extremadamente independiente, pudiendo separarse del grupo y salir bien parado.


¿Qué tiene de malo? Nula protección a terceros, nada de control de adversarios que ayude al resto del equipo. Depende del Mana para curarse y hacer daño mágico, sin él, su efectividad cae en picado. Su utilidad contra criaturas con Resistencia a la Sombra es reducida. Socialmente la fuente de sus poderes puede despertar suspicacias. 
 
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