Hoy voy a mencionar un juego autopublicado que promete ganarse rápidamente un lugar (si no lo tiene reservado desde ya) un lugar en el mundo del rol, me refiero a la Puerta de Ishtar. Poco puedo hablar del juego ya que todavía no me hecho con él aún, pero en pocas palabras se puede describir como un juego de fantasía ambientado en la época antigua del “cercano oriente” empapado con toda la mitología de lugares como Babilonia y Akadia. Los avances que ha dado su creador Rodrigo García Carmona son impresionantes y las opiniones de aquellos que lo han probado no dejan sino de elogiar el juego.
Tipica imagen que ayuda a remarcar el tono de la ambientación.
En este caso nómadas Uridimmu y comerciantes de Assur.
El eje de la entrada es que ya está en venta su PDF en DrivethruRPG a 5 euros, y me quería hacer eco de esta gran noticia, porque aunque lo he seguido a la distancia, he visto con cuanto esfuerzo, dedicación y seriedad ha conseguido Rodrigo levantar su proyecto y coronarlo con un merecido éxito.
La portada del juego, una auténtica maravilla.
En su página oficial pueden encontrar muchas utilidades, como mapas, hojas de personajes, calendarios y hasta un resumen del combate para tener bien a mano. Así que la Puerta de Ishtar tiene todo como para ser pronto uno de esos juegos que "tienes que haber jugado". Desde aquí le deseamos suerte y ánimos a su creador.
Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.
Estando casi
terminado el núcleo de las reglas básicas del juego, salvando algún que otro
detalle menor o de equilibrio, estoy pensando ya en las reglas opcionales que
vendrán en el manual a manera de anexos. Estas reglas tienen con fin
“complicar” mas el núcleo sencillo de reglas poniendo más opciones al alcance
de la mano de los directores y jugadores.
Si todo sale
bien serán cuatro anexos que traerán paquetes de reglas diferentes y modulares
que pueden ser agregados individualmente o en grupo al juego. El primero de
ello será el de Combate Avanzado, en estas reglas se incorporan las maniobras
de combates comunes en muchos otros juegos tales como Derribos, Contraataques,
Desarmes y similares. El segundo módulo opcional trae el Combate Táctico es
decir reglas para jugar en tablero cuadriculado aclarando cosas como línea de
visión, movimiento, adyacencias y similares.
El tablero vendrá como regla opcional para los amantes de combate táctico.
El tercer
módulo, aún en fase pre-alfa es el de Combates Masivos, la idea de este es
crear de manera muy sencilla y minimalista una serie de opciones para emular un
combate entre ejércitos a mediana y gran escala. Básicamente se presentarán
reglas para jugar una mini batalla al estilo de juegos de miniaturas pero muy
simplificado poniendo énfasis en los personajes que participan en ella y sus habilidades.
Como dije aún está solo como una idea y no hay nada concreto todavía.
Por último el
cuarto anexo será sobre como crear Organizaciones para la partida, Elennia es
casi un lienzo en blanco con apenas las pinceladas básicas que describen el
mundo así que muy a menudo el Director querrá colocar organizaciones fuertes y
estructuradas en el juego para que los PJ interactúen con ellas o, incluso los
PJ pueden querer fundar su propia organización. La idea de este módulo es
ofrecer unas reglas sencillas para mecanizar un poco la creación de sociedades
y organizaciones dándoles valores numéricos a las posibilidades y alcances de
las mismas.
Los combates de ejércitos también tendrán su lugar en Last Kingdoms.
Tanto los módulos de Combate Avanzado y Combate
Táctico están terminados, mientras avanzo con los últimos dos para dejar
terminado todo el aspecto de reglas numéricas y del sistema. De a poco se va completando la parte mecánica del juego.
En la entrada de
hoy, quiero expresar mi solidaridad con la gente de La Marca del Este, en
especial a Steinkel, quien debido a las inundaciones en Lorca ha sufrido una
gran pérdida que no se merecía, pueden ver la triste noticia y la magnitud de lo ocurrido en su propio blog.
Para los que tenemos la esperanza de
publicar nuestro juego de rol propio, Aventuras en la Marca del Este es un símbolo, un espejo en el cual mirarse y tratar de alcanzar; por lo cual siento mucho
lo que les ha pasado ya que los que seguimos el Blog sabemos lo duro que han trabajo, el empeño y mimo que han puesto en todo detalle siempre teniendo en cuenta a sus aficionados, demostrando ante todo ser buenas personas que es lo que vale.
También me hago eco de las loables iniciativas
solidarias que ha iniciado Holocubierta (la editorial del juego) Ludotecnia (2), Outcasted Project en estos duros momentos para ayudar a la gente de la marca.
Hoy me presento con un poco sobre la historia del escenario de campaña de Last Kingdom, Elennia. Como ya mencioné varias veces, Elennia es solo una excusa, es decir es solo un marco para que cada director de juego pueda colocar su aventura o campaña sin problemas y sin preocuparse por contradecir ni arruinar una metatrama.
Sin embargo, como excusa, debe ser creíble. ¿Que significa esto? Que no por ser un simple marco para jugar deba ser algo extremadamente imcompleto o que no pueda sostenerse asi mismo. Por lo tanto a mas de las escuetas entradas sobre sus zonas principales, una historia y la religión son necesarias para termianr de darle forma. Como de los dioses hablamos anteriormente, hoy colocaré algo sobre la historia.
La historia como debe ser, con musculos, guadaña y pose cool.
La historia de Elennia está divida en tres partes o Eras, la Era de los Ancestros (o Era Ancestral), la Era Antigua y la Era Moderna. Todas sin mucho detalle, solo con las pinceladas necesarias que le darán un sustento razonable. Tampoco son muy originales, pues el escenario no desea destacar por ello. A continuación un resumen de las tres eras:
LA ERA DE LOS ANCESTROS
La era de los ancestros
está poco documentada y todo pertenece al ámbito de los mitos y las leyendas.
Incluso entre los elfos, este período es a lo sumo un pasado muy distante. Las
características principales de esta era fueron el nacimiento de las razas
civilizadas, el Imperio de Cristal de los elfos y las guerras que pusieron fin
al mismo. Se dice que la era termina con el cataclismo del sur del continente
que hundió el imperio elfo en las aguas del ahora mar prismático.
LA ERA ANTIGUA
La era antigua
comprende desde el -6000 aproximadamente hasta el inicio del cómputo de los
años en el calendario de Narwa Sindore. Este historiador y astrónomo elfo fue
quien hizo por primera vez una serie de volúmenes donde se remarcaban los
hechos históricos más importantes de Elennia hasta la actualidad (en su caso el
año 0), además propuso el calendario actual y los trece meses de años. Aunque
los sabios elfos tomaron el cómputo de años de manera casi inmediata, tomó más
de dos siglos que las demás razas también lo hicieran, por lo tanto algunas
fechas cercanas al año cero pueden variar.
Esta era es la que
forma el carácter y la actualidad de las razas que hoy pueblan el continente.
Marca las cúspides a las que llegaron tanto los Humanos como los Gnomos en sus
culturas y su posterior caída.
LA ERA MODERNA
La era moderna
cuanta con poco mas de seiscientos años a sus espalda, aunque para los gnomos,
medianos y humanos es mucho tiempo, para algunas razas mas longevas como los
elfos apenas parece haber iniciado.
Esta era está marcada por la destrucción de todo el
orden establecido en la Edad de los Reinos de la antigua era y por las largas
guerras entre las especies más salvajes de Elennia contra los humanos
Esa es la descripción mas superficial de las eras, en el manual habrá más información para los que deseen utilizarla, de hecho puede descargarse el apartado historia AQUI a modo de prueba, aunque seguramente se le corregirá a futuro algunas cuestiones semánticas, pero lo fundamental está allí.
La sacerdotisa es una de las
20 clases de personajes que hay en Last Kingdoms, entraría dentro del grupo de
clases “orientales” junto al Samurai, Monje y Místico. Sin embargo, la
sacerdotisa, creo que merece un poco más de atención pues es una clase poca
veces vista como tal en los juegos de rol.
Traje típico
de las Mico, Hakama (falda dividida) rojo,
camisa blanca suelta en los hombros
y de mangas anchas.
Creo que todos, más o menos,
hemos visto en alguna obra (manga, anime o videojuego) a alguna sacerdotisa
(Miko) Shinto. Para los que no, extraigo algunos párrafos de
Wikipedia:
“Las Miko son sirvientes de los templos shinto
japoneses (jinja) desde el comienzo de la era Sengoku, disfrutan de una alta
posición social y proceden, en muchos casos, de las familias de los sacerdotes.”
“Las miko fueron mujeres jóvenes que atendían los templos Shinto. Los
roles de la miko incluían llevar a cabo danzas ceremoniales (miko-mai) y
asistir a los monjes en las ceremonias de matrimonio. Hoy en día se pueden
encontrar a las miko en muchos templos Shinto. Entre sus tareas están asistir a
los eventos del templo, realizar bailes, rituales y la adivinación.”
Esta es una aproximación base
a lo que en la realidad son estas jóvenes mujeres para la religión Shinto del
oriente. Sin embargo, como suele suceder, al extrapolarla a la literatura y
arte fantástico las Miko son mucho más:
“En la literatura, manga y anime con frecuencia
presentan a las miko como heroínas que luchan contra los malos espíritus,
demonios y fantasmas. En los RPGs occidentales, son a veces tratadas en clases
equivalentes como Clérigos y ocasionalmente Santos Caballeros. En dichas historias,
son descritas generalmente como muy hábiles en una variedad de artes marciales
con el uso de armas tradicionales japonesas, como el yumi (arco), tantō
(cuchillo), o alguna de las espadas japonesas. Las miko también son hábiles en
la magia, especialmente en el o-fuda.”
Esto nos deja con una clara
idea de a que apuntan, es decir, poderes sobre las criaturas sobrenaturales,
adivinaciones, poderes de curación y alguna habilidad marcial. Una mezcla rara
que se parece al clérigo occidental, pero que por trasfondo, idiosincrasia y
estética poco tienen que ver. Es más, con las reglas de muchos juegos de fantasía,
era casi imposible emular mecánicamente este tipo de personajes.
¿Pero por qué tanta manía con
estas sacras doncellas de lejana religión? No es ningún secreto que me fascina
el manga japonés y su contraparte animada, así como la estética que imprimen
los orientales a sus obras. Pues la manía, básicamente se debe a mi entusiasmo
por el que considero uno de los personajes más memorables que he tenido el
gusto de leer en manga y ver en animación, la sacerdotisa Kikyo, personaje de la serie InuYasha
de la autora Rumiko Takahashi.
¿Pero qué tenía de especial este personaje?
Kykyo, de la serie InuYasha, uno de mis peronajes favoritos
y fuente de inspiración para las Sacerdotisas de Last Kingdoms..
(CUIDADO claramente a partir de aquí hay Spoilers para los que no vieron
la serie)
Hablar de Kikyo es hablar de la serie InuYasha, que duró 12 años publicándose semanalmente.
Asíque trataré de hacer un brevísimo
resumen de la historia de este personaje, dejando innumerables cosas por el
camino.
Kikyo era una joven de 18 años encargada de la
custodia de la Perla de Shikon, una
joya capaz de aumentar infinitamente el poder de los Yokai (demonios). Fue entrenada
toda su vida para ello y jamás conoció la comodidad de ser una joven común,
ella siempre estaba envuelta en feroces batallas contra demonios y preocupada
por el bienestar de la perla. Esto la convirtió en una persona seria y sacrificada, aunque no perdiese su bondad natural.
Conoce a Inuyasha (el protagonista), mitad humano
mitad Yokai. Después de varias idas y
venidas se enamoran; decidiendo compartir sus vidas juntos. Pero Naraku, un
demonio que deseaba a la sacerdotisa, les tiende una trampa en la que ambos se
creen traicionados y los lleva a atacarse mutuamente. Kikyo sella a Inuyasha
con sus poderes, pero no le mata. Aunque
fue incapaz de asesinarlo, también es incapaz de vivir sin él, entonces decide
dejarse morir por sus heridas y llevarse la perla con ella al otro mundo. Años
después una reencarnación futura de ella llega al pasado y revierte el sello
sobre Inuyasha. Con el tiempo, Inuyasha y la reencarnación de Kikyo (Kagome)
comienzan una relación mientras buscan los fragmentos de una redescubierta
perla de Shikon y luchan contra Naraku, el inmortal antagonista.
SIN EMBARGO, Kikyo
es devuelta a la vida en uncuerpo
fabricado de cenizas de su cuerpo y barro, cuerpo que debe alimentarse de almas
de mujeres muertas para seguir funcionando. Con su alma llena de
resentimiento aún, trata de asesinar nuevamente a Inuyasha, pero al darse
cuenta de que fue una trampa de Naraku, sigue su camino tratando de acabar con
él por su propios medios, apartada de un Inuyasha que ha cambiado gracias a
Kagome, pero que la sigue amando y ella a él, originando esto un triángulo
amoroso muy particular.
Durante la serie Kikyo
e Inuyasha se dan varias muestras de amor, pero siempre terminan transitando
por caminos distintos, básicamente por la
creencia de Kikyo de que ella es la única que puede derrotar a Naraku con sus
poderes y la perla de Shikon. Especiales los momentos que Kikyo a veces desde
las sombras otras en primera línea, salva a varios personajes del grupo de
Inuyasha o a él mismo, o los que ella e
Inuyasha se encuentran a espaldas del grupo principal.
Finalmente llegando al final de la historia, Kikyo es
abatida por Naraku tras una larga batalla en la que, en vez de salvarse, trata
de aniquilarlo de una vez por todas. Finalmente Kikyo muere definitivamente en
brazos de Inuyasha, asegurando que su alma ha sido salvada.Épica su frase final: A la vez que Inuyasha,
llorando desesperadamente, le dice que no pudo salvarla, ella sonríe sinceramente
(por vez primera desde que resucitara) y le contesta: “Viniste por mi, con eso… es suficiente.” Muriendo luego mientras se
besaba con su amado Inuyasha.
Así que como pueden apreciar,
era un personaje muy complejo, para nada plano y que tenía muchos matices de
personalidad. Una heroína trágica y que tuvo un final trágico también, una
muestra que a veces el amor verdadero no es suficiente para vencer al destino.
Un personaje adulto, que es fácilmente malinterpretado debido a su ostracismo y
su seriedad, sobretodo comparándola con su contraparte Kagome, siempre vivaz y
alegre. Kikyo siempre estuvo consciente de su estado, de que al final de todo
jamás podría estar con Inuyasha, de que su tiempo había pasado, pero su amor
por él y los deseos de acabar con Naraku la hacían seguir hacia delante en todo
momento. Su autosacrificio constante y silencioso por los demás rara vez era
mencionado o agradecido, pero ella seguía adelante, sin nada más que perder y
sin nada que ganar.
Kikyo
introducía la tragedia y el destino ineludible a la obra de Takahashi.
Sin dudas un
personaje memorable, su nombre se traduce como
“Campanilla
China” (planta medicinal oriental) y significa:
“Amor inmutable”
Es en Kikyo que se
basan, a modo de homenaje, los poderes de la clase sacerdotisa en Last
Kingdoms, Esto unido, claramente, al trasfondo
histórico que tienen las mismas. Así su papel de “clériga oriental” se ve reforzado
por sus habilidades de adivinación y sus
aptitudes para combatir demonios y espíritus, en detracción de sus capacidades
de combate cuerpo a cuerpo. A la vez, toda la religión de la zona de que provienen
(Youna), el Espiritismo, está
empapada del Shinto real, dándoles una visión no evangelizadora de su credo,
enfoque claramente diferente al de los clérigos tradicionales de fantasía que
promueven la palabra y ley de su deidad. Así que ya saben, si alguna vez juegan
con estas jóvenes sacerdotisas, ya tienen una idea de su trasfondo (que viene
explicado escuetamente en el manual) y de quien fueron inspiradas.
Si pudieron llegar hasta aquí, se los agradezco, es en
realidad un ladrillazo de cuidado, pero hacía tiempo que tenía ganas de hacer
esta entrada sobre esta clase y su inspiración.Además, claro, les dejo el avance de la clase en PDF, en versión "casi final" salvo detalles. La pueden descargar AQUI.
Una de las veinte clases de personajes de Last Kingdoms es la Valkiria.Claramente inspiradas en las guerreras divinas de las mitologías nórdicas, en este juego representan a guerreras sagradas de la zona norte del mundo Asgaror. Toda esta zona está mimetizada con el mundo escandinavo medieval y la mitología nórdica, así que esta guerrera es un refuerzo a aquella imagen que la región quiere trasmitir.
Ilustración de una Valkiria (Brunhilda) de Arthur Rackham, nos muestra
la versión clásica y mitológica de estas guerreras.
Para el que no lo sabe, mitológicamente, las Valkirias eran unas deidades femeninas menores dirigidas por Freya y servidoras de Odín, cuyo principal papel era recolectar las almas de los más valientes guerreros que caían en batalla y guardar de sus almas para el día en que Odín las necesitara para combatir junto a él en el Ragnarok. Siendo este su papel, se las identificaron frecuentemente con los cuervos, ya que estos aparecen en los campos de batalla luego de la matanza, esto dio origen al famoso casco alado de las Valkirias.
Muchas de las características principales de las Valkirias de Last Kindoms están tomadas de su contraparte mitológica, como el hecho de que solo pueden ser mujeres, las armas que portan y sus cascos de las de cuervo. Sin embargo, algunos elementos se atenúan, como su papel de recolectoras de guerreros caídos y su relación directa con la muerte. En su parte de diseño de reglas también está presente la influencia de algunos esteriotipo de Valkirias tomadas de otros juegos y publicaciones, siendo Valkyrie Profile uno de ellos.
Lenneth, del Valkyre Profile, una versión libre sobre las Valkirias.
Una de las influencias para el desarrollo de la clase.
Para el desarrollo de los puntos clave que forma la clase en sí se han tenido en cuenta todos estos elementos anteriormente mencionados y, ahora, se presenta una descripción de las decisiones que se tomaron en cada apartado.
Armas y armaduras. Las Valkirias nórdicas eran siempre representadas con nula o escasa armadura, pero aún así eran combatientes de primera línea, así que el uso de armaduras intermedias y escudos ligeros ayudarán a que representen su papel. El arma principal de las mismas era la lanza y la espada. Decidimos dejar su arma predilecta a lanza debido a la multitud de usuarios de espadas en el juego.
Salvaciones. Debido a su condición de guerrera era sencillo suponer el incremento a Entereza, pero se decidió incrementar también su Agilidad para potenciar su apariencia de luchadora más ligera y veloz que los guerreros pesados.
Aptitud especial: Alas de Luz. Había varias opciones aquí, siendo la mayoría opciones de movilidad. Las dos principales que quedaron eran dotar a la Valkiria de una montura o darla la capacidad de volar momentáneamente. El hecho de que las monturas tienden a ser subestimadas en la mayoría de los escenarios de los juegos de rol de fantasía llevó a optar por las alas.
Habilidad de Clase: Fuerza de los Nibelungos. La idea de esta habilidad es que sea un poder de inspiración cuasi divina que permita elevar el daño momentáneamente, una especie de súper golpe. Otra vez vemos influencias del Valkyrie Profile, en este caso en el ataque final de las protagonistas, el Nibelung Valesti. Después de rastrear un poco la palabra Valesti, llegué a la conclusión de que es una conjugación del verbo latino Valere que podría traducirse como “para ser fuerte”.
Así queda confeccionada la guerrera nórdica por excelencia del juego. Debido a su trasfondo tan específico puede ser algo complicado encontrar una en otro lugar de Elennia que no sea Asgaror, pero puede ser muy entretenido tanto para el Director como para los jugadores el encontrar una
En ESTE PDF se encuentra la versión más actualizada, y probablemente final (menos alguna corrección menor) de la Valkiria de Last Kingdoms.
Hola a todos, a pesar de que estuvo inactivo un tiempo,
el Blog (y el proyecto Last Kingdoms) no está muerto ni mucho menos, es solo
que varios factores se conjugaron para no dejarme actualizar como quería,
espero que pueda mantener un ritmo más estable de ahora en más.
Quiero hablar sobre uno de lo juegos de los que
mencioné hace poco, el DungeonSlayers. En aquel momento, hablé sobre su versión
3.5 del mismo que era la que estaba disponible. Pues bien, hace poco se liberó
completamente la cuarta versión del mismo. El cambio es realmente notable, por
varias razones, empecemos por la obvia. De las 20 páginas de la anterior versión
saltamos a 172, si, ciento setenta y dos, no se me escapó ningún número. Claramente
hubo un incremento notable en la cantidad de materia que el juego presenta y
las áreas que cubre. El manual contiene 8 partes, Personajes, Talentos, Reglas,
Hechizos, Equipo, Master, Aventuras y Caera, además de un Apéndice. Mucho más
explicativo y detallado todo que antes y con una buena cantidad de ilustraciones.
La maquetación sigue siendo muy sencilla y agradable para leer.
La parte ocho, Caera, representa un gran acierto (en
mi opinión) del juego, ya que presenta un escenario de campaña, lo
suficientemente estable como para que el master de turno haga su voluntad en él.
Con muy poco detalle y con una o dos pinceladas acertadas, nos presenta un
mundo típico para colocar lo que se necesite para jugar en él. Aunque el mapa
interior es muy bueno, cabe destacar el mapa que se encuentra para descargar en
la página, una verdadera belleza, que representa la parte de Caera conocida
como “The Free Lands”
Ahora el juego realmente se completó de manera
espectacular, siendo sencillo en su base, pero con una gran gama de
posibilidades y más detalles agradables. Por ahora está solo en inglés, quizás a
algún buen samaritano bilingüe se le ocurra traducirlo, pero igual es
recomendable que cualquiera lo baje y le de una oportunidad. DungeonSlayers es
la prueba de que se puede hacer juegos de rol “Old School” sin necesidad de
fusilar viejos reglamentos.