sábado, 9 de marzo de 2013

LEGEND ERA QUEST SAGA

Para los que no lo conocen Legend Era Quest Saga (LEQS) es una producción de "A vida y a pantalla" Se trata de un Web Serie que cuenta sobre Aldar un chico medio raro que comienza una épica aventura en su mundo pixelado.

Si esto no es épico, ya no sé que lo será.
Por el momento solo hay dos capítulos, a la espera de que haya aún mucho más por venir. Pueden ver los vídeos AQUÍ.

jueves, 21 de febrero de 2013

ESTADO DEL PROYECTO

Bueno, es hora de comentar como van las cosas en el desarrollo del juego a grandes rasgos. Si separo los componentes mas destacados del futuro manual en elementos independientes podría estimar que este es el estado del juego hasta la fecha:

SISTEMA: %95 Como era el de RyF 3.0 no había mucho que tocar, pero aún así dejo ese %5 de margen por algunas reglas de combate que falta pulir al máximo.

RAZAS: %80 Las cinco razas básicas están definidas y solo falta hacer alguna corrección en las descripciones y quizás, equilibrar algunas de sus habilidades.

CLASES: %80 Aunque las 20 clases están ya establecidas, aún falta algunas cosas por pulir, sobretodo el equilibrio de las clases lanzadoras de conjuros y la versatilidad de las mismas. 

INVENTARIO: %100 Al no contar con lista de objetos mágicos per sé esta parte es corta y consta de tablas y explicaciones de como funcionan las armas y armaduras básicamente. 

SECCIÓN DEL DIRECTOR: %10 Solo diagramada, aunque no sé muy larga, no está escrita aún.

AMBIENTACIÓN: %75 Aunque en la base está, la parte geográfica aún requiere un trabajo importante de revisión gramatical y de estilo, además de completar más algunas partes.

BESTIARIO: %5 La parte más complicada y en actual desarrollo, sólo están realizados algunos bosquejos mas o menos firmes de los monstruos más icónicos y todavía hay que probarlos en mesa la mayoría. 

AVENTURA INTRODUCTORIA: %50 En gran medida depende del bestiario, la aventura está firme siendo ya probada, pero falta de maquetación y pasar los mapas a PC.

ANEXOS: %50 Con el sistema de Combate Avanzado y Combate Táctico ya realizado y probado en menor medida, solo faltaría colocar el sistema de Asociaciones y Combates Masivos. 

Todo es prueba, error y consejos de Robots.
Cómo se ve falta aún un trecho importante para llevar el barco a buen puerto, y la verdad que mis diferentes obligaciones y pseudo-obligaciones me hacen ir mas lento de lo que quisiese, pero aún así no claudico en el intento.

sábado, 12 de enero de 2013

EL LEJANO ORIENTE: YOUNA


Luego del parate del mes de fiestas y exámenes, retomo tranquilo el desarrollo del juego. Como había anunciado antes, vamos a hablar sobre el lugar predilecto para vivir aventuras de corte oriental en Elennia, estamos hablando de Youna, la tierra del imperio oculto.

Youna ofrece a los jugadores y al director un lugar ideal donde
vivir sus aventuras de corte "oriental"

La descripción más detallada que encontraremos en el manual tendrá este aspecto:

YOUNA
La isla de Youna es también conocida como la tierra del imperio oculto, debido a que desde hace miles de años se encuentra allí establecido un reino humano culturalmente muy diferente a los demás, y dicha nación ha tenido poco o nula interacción con el resto del continente. Las tradiciones de la isla realzan los conceptos de honor y lealtad a extremos que no existen en otras regiones. Una rígida sociedad aristocrática ubica a cada miembro de la misma en un escalafón inamovible a la vez que establece una serie de tareas que cada uno debe cumplir. Esta sociedad enaltece la belleza, la higiene y la rectitud del comportamiento en cada aspecto de la vida. Sin embargo, esto no quita que sus guerreros y combatientes sean de una agresividad reconocida y un valor a toda prueba.

Clima: La isla principal de Youna posee un clima lluvioso y húmedo con temperaturas bajas, posee un invierno largo debido a su latitud. Aún así tiene las cuatro estaciones bien definidas y un tiempo de cosecha aceptable. Aunque casi toda la isla está cubierta de colinas, goza de varias zonas de cultivo muy fértiles que logran mantener la autosustentabilidad alimenticia de la población.

Ciudades importantes: Una de las características del imperio es que posee muchas aldeas realmente pequeñas y pocas ciudades, aunque estas últimas tienden a ser grandes. La capital del imperio es Kara-Dar, la ciudad del crisantemo blanco, es la ciudad del emperador y una metrópolis fabulosa que combina una enorme practicidad defensiva con una hermosa arquitectura. Es el centro neurálgico de la isla y un sitio de culto para los habitantes, llena de templos, altares y lugares sagrados.

La cultura propia de la isla ofrece imágenes que no se aprecian
en ninguna otra parte del continente.

Como se aprecia, es bastante escueta la descripción. Pero ese es el nivel de detalle que se trata de mantener para Elennia, ya que la intención es que sea un mundo apenas pincelado para que cada director pueda usarlo a su voluntad y capricho.

De esta manera, Youna coloca en el tablero los conceptos básicos de la cultura del lejano oriente. Con este lugar establecido se tiene todo lo necesario para poder ubicar aventuras de corte e intriga, de honor y duelos de espadas. Los conceptos de lealtad y virtud tan propios de este género no están especialmente reglados, siendo a discreción del director y del consenso de la mesa la rigurosidad que los mismos tendrán en la campaña y las consecuencias que traen consigo.

jueves, 22 de noviembre de 2012

EL LEJANO ORIENTE: LAS CLASES


Hoy voy a escribir sobre una vertiente que el juego puede explotar gracias a su diversidad de clases y ambientación: Las aventuras orientales. Estas aventuras son exploradas largamente en juegos como Usagi Yoyimbo, Leyenda de los cinco anillos y similares. En las misma tiende a primar más las relaciones protocolares, el estatutos, los asuntos de cortes diplomáticas y parecidos más que el típico concepto de aventura de exploración, mazmorra y semejantes. Hoy, en resumen, empezaré reseñanado las clases que mejor se aplican a este estilo de juego.
A decir verdad, en un principio tuve muchas dudas sobre si colocar en el manual de Last Kingdoms clases orientadas al estilo japonés feudal, ya que siendo estrictos, la temática general del juego tiende hacia la vertiente de fantasía medieval clásica europea. Además, siempre puede salir el problema de saber cuando una clase es adecuada a una partida o no lo es, y en este sentido las clases tan diferenciadas pueden ahondar en ese problema.
Sin embargo, aún con todo eso en contra, mi gusto personal hizo que quizás me llevara por delante esos prejuicios y finalmente decidí realizar un pequeño número de clases “orientales”, ellas son el Samurai, la Sacerdotisa, el Monje y el Shugenja.

Samurai, Sacerdotisa, Shugenja y Monje. Las cuatro clases mas orientales del juego.
De la sacerdotisa ya he hablado largo y tendido en un artículo previo, así que no me referiré a ella nuevamente. El Samurai es el combatiente por excelencia del lugar y conserva muchas de las cualidades que uno se representa de él. Como dato extra se puede añadir que, al contrario que las demás clases combatientes, el Samurai premia poseer una avanzada Percepción en lugar de un desarrollado Físico. Lo que da como resultado un guerrero menos resistente pero mucho más veloz que sus contrapartidas como el Guerrero o el Bárbaro.
Con el Monje, luego de mucho pensarlo, al final quedó como un experto combatiente de artes marciales. La opción era darle poderes de Ki y darle un toque aún más místico, pero primó su versión clásica de combatiente sin armas. Su papel se mantiene como combatiente secundario, aunque eso es debido a su nula Absorción ya que no carece de buenas aptitudes ofensivas y defensivas.
El Shugenja, en último lugar, es un híbrido entre un Druida y un Mago, del primero por filosofía y el segundo por el control de las magias elementales. Esta clase que manipula los elementos tiene la capacidad de lograr una afinidad especial con uno y volverse increíblemente poderosa con el mismo. A su vez posee de una versatilidad mágica desconocida para otros lanzadores. 

Guerra oriental.
Finalmente, podemos decir que ciertas clases pueden tranquilamente poseer papeles típicos de lugares orientales. El conocido Ninja puede ser interpretado por un Ladrón sin muchos problemas. Los Guerreros pueden interpretar el papel de unidades de infantería pesada dejando su escudo de lado y utilizando la lanza como arma específica. 

En la próxima hablaremos un poco del lugar reservado en Elennia para vivir la mayoría de las aventuras con estas clases, la isla de Youna, la tierra del Imperio Oculto.

lunes, 12 de noviembre de 2012

MAPA DE ELENNIA

Hay coloco en el Blog la versión 3.0 del mapa de Elennia. La que espero que, salvando ayudas del photoshop, sea la versión definitiva. Al menos tengo el interés de no cambiar mas cosas de lugar ni agregar nada más. Para ver la versión a tamaño completo, se la pueden descargar AQUI.

El continente de Elennia, el mundo de juego de Last Kingdoms

Como se ve es un mundo amplio y con diversidad de lugares, todos escuetamente detallados en el manual, así que a grandes rasgos hay pocas cosas más que los nombres y las divisiones. Todo está listo para que el director de turno acomode a su voluntad.
En color rojo y grande se ven los nombres de las principales regiones en que se divide el mundo presentado, en negro y mas pequeño, se ven los nombres de las ciudades, pueblos y accidentes geográficos relevantes de cada zona.
Esta es una primera mirada formal al mundo de juego. Si alguien quiere una descripción o solo saber un poco mas de alguna zona en particular, no me importaría hacer una futura entrada hablando sobre algunas.

sábado, 20 de octubre de 2012

LA PUERTA DE ISHTAR

Hoy voy a mencionar un juego autopublicado que promete ganarse rápidamente un lugar (si no lo tiene reservado desde ya) un lugar en el mundo del rol, me refiero a la Puerta de Ishtar. Poco puedo hablar del juego ya que todavía no me hecho con él aún, pero en pocas palabras se puede describir como un juego de fantasía ambientado en la época antigua del “cercano oriente” empapado con toda la mitología de lugares como Babilonia y Akadia. Los avances que ha dado su creador  Rodrigo García Carmona son impresionantes y las opiniones de aquellos que lo han probado no dejan sino de elogiar el juego.

Tipica imagen que ayuda a remarcar el tono de la ambientación.
En este caso  nómadas Uridimmu y comerciantes de Assur.
El eje de la entrada es que ya está en venta su PDF en DrivethruRPG a 5 euros, y me quería hacer eco de esta gran noticia, porque aunque lo he seguido a la distancia, he visto con cuanto esfuerzo, dedicación y seriedad ha conseguido Rodrigo levantar su proyecto y coronarlo con un merecido éxito.

La portada del juego, una auténtica maravilla.
En su página oficial pueden encontrar muchas utilidades, como mapas, hojas de personajes, calendarios y hasta un resumen del combate para tener bien a mano. Así que la Puerta de Ishtar tiene todo como para ser pronto uno de esos juegos que "tienes que haber jugado". Desde aquí le deseamos suerte y ánimos a su creador.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.

martes, 2 de octubre de 2012

REGLAS OPCIONALES

Estando casi terminado el núcleo de las reglas básicas del juego, salvando algún que otro detalle menor o de equilibrio, estoy pensando ya en las reglas opcionales que vendrán en el manual a manera de anexos. Estas reglas tienen con fin “complicar” mas el núcleo sencillo de reglas poniendo más opciones al alcance de la mano de los directores y jugadores.

Si todo sale bien serán cuatro anexos que traerán paquetes de reglas diferentes y modulares que pueden ser agregados individualmente o en grupo al juego. El primero de ello será el de Combate Avanzado, en estas reglas se incorporan las maniobras de combates comunes en muchos otros juegos tales como Derribos, Contraataques, Desarmes y similares. El segundo módulo opcional trae el Combate Táctico es decir reglas para jugar en tablero cuadriculado aclarando cosas como línea de visión, movimiento, adyacencias y similares.

El tablero vendrá como regla opcional para los amantes de combate táctico.

El tercer módulo, aún en fase pre-alfa es el de Combates Masivos, la idea de este es crear de manera muy sencilla y minimalista una serie de opciones para emular un combate entre ejércitos a mediana y gran escala. Básicamente se presentarán reglas para jugar una mini batalla al estilo de juegos de miniaturas pero muy simplificado poniendo énfasis en los personajes que participan en ella y sus habilidades. Como dije aún está solo como una idea y no hay nada concreto todavía.
Por último el cuarto anexo será sobre como crear Organizaciones para la partida, Elennia es casi un lienzo en blanco con apenas las pinceladas básicas que describen el mundo así que muy a menudo el Director querrá colocar organizaciones fuertes y estructuradas en el juego para que los PJ interactúen con ellas o, incluso los PJ pueden querer fundar su propia organización. La idea de este módulo es ofrecer unas reglas sencillas para mecanizar un poco la creación de sociedades y organizaciones dándoles valores numéricos a las posibilidades y alcances de las mismas.

Los combates de ejércitos también tendrán su lugar en Last Kingdoms.

Tanto los módulos de Combate Avanzado y Combate Táctico están terminados, mientras avanzo con los últimos dos para dejar terminado todo el aspecto de reglas numéricas y del sistema. De a poco se va completando la parte mecánica del juego.
 
MIL MILLAS DEL VIENTO... - Blogger Templates, - by Templates para novo blogger Displayed on lasik Singapore eye clinic.