jueves, 30 de agosto de 2012

DISEÑO: LA SACERDOTISA

La sacerdotisa es una de las 20 clases de personajes que hay en Last Kingdoms, entraría dentro del grupo de clases “orientales” junto al Samurai, Monje y Místico. Sin embargo, la sacerdotisa, creo que merece un poco más de atención pues es una clase poca veces vista como tal en los juegos de rol. 

Traje típico de las Mico, Hakama (falda dividida) rojo, 
camisa blanca suelta en los hombros y de mangas anchas.

Creo que todos, más o menos, hemos visto en alguna obra (manga, anime o videojuego) a alguna sacerdotisa (Miko) Shinto. Para los que no, extraigo algunos párrafos de Wikipedia:


“Las Miko son sirvientes de los templos shinto japoneses (jinja) desde el comienzo de la era Sengoku, disfrutan de una alta posición social y proceden, en muchos casos, de las familias de los sacerdotes.”
“Las miko fueron mujeres jóvenes que atendían los templos Shinto. Los roles de la miko incluían llevar a cabo danzas ceremoniales (miko-mai) y asistir a los monjes en las ceremonias de matrimonio. Hoy en día se pueden encontrar a las miko en muchos templos Shinto. Entre sus tareas están asistir a los eventos del templo, realizar bailes, rituales y la adivinación.”

Esta es una aproximación base a lo que en la realidad son estas jóvenes mujeres para la religión Shinto del oriente. Sin embargo, como suele suceder, al extrapolarla a la literatura y arte fantástico las Miko son mucho más:

 “En la literatura, manga y anime con frecuencia presentan a las miko como heroínas que luchan contra los malos espíritus, demonios y fantasmas. En los RPGs occidentales, son a veces tratadas en clases equivalentes como Clérigos y ocasionalmente Santos Caballeros. En dichas historias, son descritas generalmente como muy hábiles en una variedad de artes marciales con el uso de armas tradicionales japonesas, como el yumi (arco), tantō (cuchillo), o alguna de las espadas japonesas. Las miko también son hábiles en la magia, especialmente en el o-fuda.”

Esto nos deja con una clara idea de a que apuntan, es decir, poderes sobre las criaturas sobrenaturales, adivinaciones, poderes de curación y alguna habilidad marcial. Una mezcla rara que se parece al clérigo occidental, pero que por trasfondo, idiosincrasia y estética poco tienen que ver. Es más, con las reglas de muchos juegos de fantasía, era casi imposible emular mecánicamente este tipo de personajes. 

¿Pero por qué tanta manía con estas sacras doncellas de lejana religión? No es ningún secreto que me fascina el manga japonés y su contraparte animada, así como la estética que imprimen los orientales a sus obras. Pues la manía, básicamente se debe a mi entusiasmo por el que considero uno de los personajes más memorables que he tenido el gusto de leer en manga y ver en animación, la sacerdotisa Kikyo, personaje de la serie InuYasha de la autora Rumiko Takahashi. 
¿Pero qué tenía de especial este personaje? 

Kykyo, de la serie InuYasha, uno de mis peronajes favoritos
y fuente de inspiración para las Sacerdotisas de Last Kingdoms..
  
(CUIDADO claramente a partir de aquí hay Spoilers para los que no vieron la serie)

Hablar de Kikyo es hablar de la serie InuYasha, que duró 12 años publicándose semanalmente. Así  que trataré de hacer un brevísimo resumen de la historia de este personaje, dejando innumerables cosas por el camino.
Kikyo era una joven de 18 años encargada de la custodia de la Perla de Shikon, una joya capaz de aumentar infinitamente el poder de los Yokai (demonios). Fue entrenada toda su vida para ello y jamás conoció la comodidad de ser una joven común, ella siempre estaba envuelta en feroces batallas contra demonios y preocupada por el bienestar de la perla. Esto la convirtió en una persona seria y sacrificada, aunque no perdiese su bondad natural.
Conoce a Inuyasha (el protagonista), mitad humano mitad Yokai. Después de varias idas y venidas se enamoran; decidiendo compartir sus vidas juntos. Pero Naraku, un demonio que deseaba a la sacerdotisa, les tiende una trampa en la que ambos se creen traicionados y los lleva a atacarse mutuamente. Kikyo sella a Inuyasha con sus poderes, pero no le mata. Aunque fue incapaz de asesinarlo, también es incapaz de vivir sin él, entonces decide dejarse morir por sus heridas y llevarse la perla con ella al otro mundo. Años después una reencarnación futura de ella llega al pasado y revierte el sello sobre Inuyasha. Con el tiempo, Inuyasha y la reencarnación de Kikyo (Kagome) comienzan una relación mientras buscan los fragmentos de una redescubierta perla de Shikon y luchan contra Naraku, el inmortal antagonista. 

SIN EMBARGO, Kikyo es devuelta a la vida en un cuerpo fabricado de cenizas de su cuerpo y barro, cuerpo que debe alimentarse de almas de mujeres muertas para seguir funcionando. Con su alma llena de resentimiento aún, trata de asesinar nuevamente a Inuyasha, pero al darse cuenta de que fue una trampa de Naraku, sigue su camino tratando de acabar con él por su propios medios, apartada de un Inuyasha que ha cambiado gracias a Kagome, pero que la sigue amando y ella a él, originando esto un triángulo amoroso muy particular.
Durante la serie Kikyo e Inuyasha se dan varias muestras de amor, pero siempre terminan transitando por caminos distintos, básicamente por la creencia de Kikyo de que ella es la única que puede derrotar a Naraku con sus poderes y la perla de Shikon. Especiales los momentos que Kikyo a veces desde las sombras otras en primera línea, salva a varios personajes del grupo de Inuyasha o a él mismo, o los que  ella e Inuyasha se encuentran a espaldas del grupo principal.
Finalmente llegando al final de la historia, Kikyo es abatida por Naraku tras una larga batalla en la que, en vez de salvarse, trata de aniquilarlo de una vez por todas. Finalmente Kikyo muere definitivamente en brazos de Inuyasha, asegurando que su alma ha sido salvada.  Épica su frase final: A la vez que Inuyasha, llorando desesperadamente, le dice que no pudo salvarla, ella sonríe sinceramente (por vez primera desde que resucitara) y le contesta: “Viniste por mi, con eso… es suficiente.” Muriendo luego mientras se besaba con su amado Inuyasha.


Así que como pueden apreciar, era un personaje muy complejo, para nada plano y que tenía muchos matices de personalidad. Una heroína trágica y que tuvo un final trágico también, una muestra que a veces el amor verdadero no es suficiente para vencer al destino. Un personaje adulto, que es fácilmente malinterpretado debido a su ostracismo y su seriedad, sobretodo comparándola con su contraparte Kagome, siempre vivaz y alegre. Kikyo siempre estuvo consciente de su estado, de que al final de todo jamás podría estar con Inuyasha, de que su tiempo había pasado, pero su amor por él y los deseos de acabar con Naraku la hacían seguir hacia delante en todo momento. Su autosacrificio constante y silencioso por los demás rara vez era mencionado o agradecido, pero ella seguía adelante, sin nada más que perder y sin nada que ganar.

Kikyo introducía la tragedia y el destino ineludible a la obra de Takahashi.
Sin dudas un personaje memorable, su nombre se traduce como
“Campanilla China” (planta medicinal oriental) y significa:
“Amor inmutable”
Es en Kikyo que se basan, a modo de homenaje, los poderes de la clase sacerdotisa en Last Kingdoms, Esto unido, claramente, al trasfondo histórico que tienen las mismas. Así su papel de “clériga oriental” se ve reforzado por sus habilidades de adivinación y sus aptitudes para combatir demonios y espíritus, en detracción de sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo. A la vez, toda la religión de la zona de que provienen (Youna), el Espiritismo, está empapada del Shinto real, dándoles una visión no evangelizadora de su credo, enfoque claramente diferente al de los clérigos tradicionales de fantasía que promueven la palabra y ley de su deidad. Así que ya saben, si alguna vez juegan con estas jóvenes sacerdotisas, ya tienen una idea de su trasfondo (que viene explicado escuetamente en el manual) y de quien fueron inspiradas.

Si pudieron llegar hasta aquí, se los agradezco, es en realidad un ladrillazo de cuidado, pero hacía tiempo que tenía ganas de hacer esta entrada sobre esta clase y su inspiración.Además, claro, les dejo el avance de la clase en PDF, en versión "casi final" salvo detalles. La pueden descargar AQUI.


sábado, 4 de agosto de 2012

DISEÑO: LA VALKIRIA

Una de las veinte clases de personajes de Last Kingdoms es la Valkiria.  Claramente inspiradas en las guerreras divinas de las mitologías nórdicas, en este juego representan a guerreras sagradas de la zona norte del mundo Asgaror. Toda esta zona está mimetizada con el mundo escandinavo medieval y la mitología nórdica, así que esta guerrera es un refuerzo a aquella imagen que la región quiere trasmitir.

Ilustración de una Valkiria (Brunhilda) de Arthur Rackham, nos muestra
la versión clásica y mitológica de estas guerreras.
Para el que no lo sabe, mitológicamente, las Valkirias eran unas deidades femeninas menores dirigidas por Freya y servidoras de Odín, cuyo principal papel era recolectar las almas de los más valientes guerreros que caían en batalla y guardar de sus almas para el día en que Odín las necesitara para combatir junto a él en el Ragnarok. Siendo este su papel, se las identificaron frecuentemente con los cuervos, ya que estos aparecen en los campos de batalla luego de la matanza, esto dio origen al famoso casco alado de las Valkirias.

Muchas de las características principales de las Valkirias de Last Kindoms están tomadas de su contraparte mitológica, como el hecho de que solo pueden ser mujeres, las armas que portan y sus cascos de las de cuervo. Sin embargo, algunos elementos se atenúan, como su papel de recolectoras de guerreros caídos y su relación directa con la muerte. En su parte de diseño de reglas también está presente la influencia de algunos esteriotipo de Valkirias tomadas de otros juegos y publicaciones, siendo Valkyrie Profile uno de ellos.

Lenneth, del Valkyre Profile, una versión libre sobre las Valkirias.
Una de las influencias para el desarrollo de la clase.

Para el desarrollo de los puntos clave que forma la clase en sí se han tenido en cuenta todos estos elementos anteriormente mencionados y, ahora, se presenta una descripción de las decisiones que se tomaron en cada apartado.

Armas y armaduras. Las Valkirias nórdicas eran siempre representadas con nula o escasa armadura, pero aún así eran combatientes de primera línea, así que el uso de armaduras intermedias y escudos ligeros ayudarán a que representen su papel. El arma principal de las mismas era la lanza y la espada. Decidimos dejar su arma predilecta a lanza debido a la multitud de usuarios de espadas en el juego.

Salvaciones. Debido a su condición de guerrera era sencillo suponer el incremento a Entereza, pero se decidió incrementar también su Agilidad para potenciar su apariencia de luchadora más ligera y veloz que los guerreros pesados.

Aptitud especial: Alas de Luz. Había varias opciones aquí, siendo la mayoría opciones de movilidad. Las dos principales que quedaron eran dotar a la Valkiria de una montura o darla la capacidad de volar momentáneamente. El hecho de que las monturas tienden a ser subestimadas en la mayoría de los escenarios de los juegos de rol de fantasía llevó a optar por las alas.

Habilidad de Clase: Fuerza de los Nibelungos. La idea de esta habilidad es que sea un poder de inspiración cuasi divina que permita elevar el daño momentáneamente, una especie de súper golpe. Otra vez vemos influencias del Valkyrie Profile, en este caso en el ataque final de las protagonistas, el Nibelung Valesti. Después de rastrear un poco la palabra Valesti, llegué a la conclusión de que es una conjugación del verbo latino Valere que podría traducirse como “para ser fuerte”.



Así queda confeccionada la guerrera nórdica por excelencia del juego. Debido a su trasfondo tan específico puede ser algo complicado encontrar una en otro lugar de Elennia que no sea Asgaror, pero puede ser muy entretenido tanto para el Director como para los jugadores el encontrar una

En ESTE PDF se encuentra la versión más actualizada, y probablemente final (menos alguna corrección menor) de la Valkiria de Last Kingdoms.

domingo, 22 de julio de 2012

DUNGEONSLAYERS 4.0


Hola a todos, a pesar de que estuvo inactivo un tiempo, el Blog (y el proyecto Last Kingdoms) no está muerto ni mucho menos, es solo que varios factores se conjugaron para no dejarme actualizar como quería, espero que pueda mantener un ritmo más estable de ahora en más.

Quiero hablar sobre uno de lo juegos de los que mencioné hace poco, el DungeonSlayers. En aquel momento, hablé sobre su versión 3.5 del mismo que era la que estaba disponible. Pues bien, hace poco se liberó completamente la cuarta versión del mismo. El cambio es realmente notable, por varias razones, empecemos por la obvia. De las 20 páginas de la anterior versión saltamos a 172, si, ciento setenta y dos, no se me escapó ningún número. Claramente hubo un incremento notable en la cantidad de materia que el juego presenta y las áreas que cubre. El manual contiene 8 partes, Personajes, Talentos, Reglas, Hechizos, Equipo, Master, Aventuras y Caera, además de un Apéndice. Mucho más explicativo y detallado todo que antes y con una buena cantidad de ilustraciones. La maquetación sigue siendo muy sencilla y agradable para leer. 

La parte ocho, Caera, representa un gran acierto (en mi opinión) del juego, ya que presenta un escenario de campaña, lo suficientemente estable como para que el master de turno haga su voluntad en él. Con muy poco detalle y con una o dos pinceladas acertadas, nos presenta un mundo típico para colocar lo que se necesite para jugar en él. Aunque el mapa interior es muy bueno, cabe destacar el mapa que se encuentra para descargar en la página, una verdadera belleza, que representa la parte de Caera conocida como “The Free Lands”

Ahora el juego realmente se completó de manera espectacular, siendo sencillo en su base, pero con una gran gama de posibilidades y más detalles agradables. Por ahora está solo en inglés, quizás a algún buen samaritano bilingüe se le ocurra traducirlo, pero igual es recomendable que cualquiera lo baje y le de una oportunidad. DungeonSlayers es la prueba de que se puede hacer juegos de rol “Old School” sin necesidad de fusilar viejos reglamentos.

sábado, 24 de marzo de 2012

LA RELIGIÓN EN ELENNIA

Hoy volvemos por un tiempo al desarrollo del juego Last Kingdoms. Esta vez hablaremos un poco de un condimento importante e insoslayable en las ambientaciones fantásticas: La religión.
Hay varios panteones y religiones en Elennia, pero la religión puede ser tomada por el director de diferentes maneras, de él dependerá si es un elemento secundario en su trama y ambientación o es un eje fuerte e ineludible.
A continuación se describen las principales religiones establecidas en Elennia, dejando algunos otros dioses menos comunes para la siguiente entrada.

PANTEÓN ELÉNNICO
El panteón elénnico representa una de las formas de religión más antiguas de los humanos de Elennia. Antes de que se formase, existían muchos cultos tribales y recopilaciones de tradiciones orales entre las tribus de humanos nómades. Con el tiempo las creencias de las tierras centrales se fueron aglutinando en entes que las personas reconocían con diferentes nombres y fueron poco a poco formando un marco de creencias regulares. Los más fervientes creyentes de estas deidades obtenían poderes divinos, capaces de curar a los enfermos y heridos, siendo capaces de alejar al mal y obtener poder. A través de sus clérigos, el panteón elénnico se estableció como la religión predominante de los humanos de las tierras centrales durante siglos. Al pasar el tiempo, sin embargo, nuevas religiones surgieron, la creación del Culto de la Luz como religión monoteísta comenzó siendo simplemente un grupo de acólitos curanderos, pero con el tiempo tomó fuerza suficiente para ser una religión mayoritaria, apoyada por una iglesia con poder y riqueza. En la actualidad, el culto del panteón elénnico ha disminuido mucho, aún cuando sus clérigos se esfuerzan en mantenerlo vivo, ya sea mediante pruebas de fe, actos gloriosos o simplemente conservando la tradición. Aunque se cree que originalmente fueron más de una docena, los principales dioses elénnicos son diez. Cada uno representa fuerzas diferentes del mundo y poderes mayores. Sus clérigos suelen ver la vida de forma muy similar a lo que representa su deidad y el carácter de esta. Por más que sirva a un dios en particular, ningún clérigo del panteón elénnico desconoce a los otros dioses del mismo ni a los de las religiones elfas y enanas. Para ellos el Culto de la Luz es solo un culto a Larachel. No tienen opinión formada aún sobre el Espiritismo del oeste y creen que los dioses nórdicos de Asgaror son solo otra representación de sus mismos dioses elénnicos.

CULTO DE LA LUZ
Formado oficialmente hace poco más de dos siglos, el culto de la luz se ha establecido como una de las religiones mayoritarias del centro de Elennia. Su fe cree en el poder sublime de la luz, relatándola como un ente divino mas allá de la existencia y comprensión de los mortales que reconforta y reestablece a todos los que creen con suficiente devoción en ella. Tienen una estructura jerárquica estricta y escalonada, siendo su principal representante el Archiobispo establecido en la sede principal de la iglesia, la ciudadela de Galarian. Esta religión ofrece sus servicios a aquellos necesitados y a los mas desprotegidos, participando activamente en obras de caridad, manteniendo sanatorios, orfanatos y similares por muchas partes del continente. La gente común aprecia mucho el trato suave y admira la devoción de sus clérigos, por lo tanto se ha ganado un lugar muy importante en la vida de sus fieles que aumentan significativamente con el tiempo.
Sin embargo, este culto tiene un lado no tan amigable, pues al contrario de muchas religiones politeístas, es excluyente de las demás religiones. Los clérigos de la luz no reconocen a las demás deidades del antiguo culto elénnico ni asgariano, y muchas veces la tildan de herejías o parecidos. Lo mismo ha causado problemas con las demás razas ya que tanto Elfos como Enanos aunque reconozcan otros dioses mantienen su postura de haber sido creados por deidades y poderes divinos que el culto desconoce. Sin embargo, estos problemas y confusiones no han mermado el crecimiento del culto y su palabra convertidora gana muchos adeptos cada año, a la vez que gracias a ofrendas e impuestos ha logrado enriquecerse notablemente, teniendo ahora suficiente poder y fuerza ejecutante como para ser considerados una potencia por si mismos.


El culto de la luz ofrece el marco apropiado
de una religión fuerte y establecida.



PANTEON ASGARIANO
En las remotas tierras nortes de Asgaror los humanos que se establecieron allí en los primeros siglos pronto se encontraron alejados del resto del continente por el clima y el terreno. Por lo tanto adoptaron rápidamente las costumbres y leyendas del lugar como propias. La religión asgariana es tan antigua como el la elénnica, pero tienen una diferencia crucial. Mientras que los dioses son una mezcla de entes abstractos y poderes sobrenaturales para el panteón elénnico, los dioses del panteón asgariano son claramente seres divinos que existen en otro plano de existencia.
En toda la tradición norteña, hay ejemplos de relatos sobre las batallas que mantuvieron los dioses en las tierras del norte en los albores de la humanidad, como los primeros elfos combatieron a sus lados en titánicas guerras y como los enanos forjaron para ellos armas de inconmensurable poder. También su historia sobrevive por las tradiciones que legaron, la Orden de las Valkirias misma se dice que fue fundada por aquella joven guerrera que sirvió a Wotan el gran dios del norte en su última gran batalla y que fue bendecida al recibir de este su lanza divina que ahora descansa en el Templo del Cuervo Blanco, la sede las Valkirias.
Los dioses asgarianos son pocos, seis en total, son los únicos supervivientes de una apocalíptica guerra que destrozó el norte del mundo y arrasó con su reino en este plano. La alianza que forjaron con las razas mortales se mantiene en sus tradiciones y creencias, siendo esta la base de la fe norteña. 

RELIGIÓN ELFA
Los elfos tienen como raza bien definido su origen divino y de donde provienen. Según su mito creador tres grandes dioses querían poblar el mundo que estaba falto de ser inteligentes y civilizados, como no se ponían de acuerdo sobre la forma que debían tener quienes habitaran este mundo pusieron una parte de ellos en un solo recipiente. La diosa Lindorie, la hermosa clocó en el recipiente su amor por el arte, la música, el baile y las cosas bellas, siendo como es una deidad del arte. Isdoren, el gran cazador era un dios guerrero e indómito, el colocó en aquel recipiente su habilidad inigualable con los arcos y espadas, junto a parte de sus agudos sentidos que podían percibir todo aquello que sucedía en la distancia. Por último Eledhwen, el señor de la naturaleza puso de sí su devoción por la naturaleza, su compromiso con ella y parte de su esencia divina que haría a sus hijos una de las razas mas longevas de los mortales.
La religión elfa está basada en esta creencia y llaman a los tres dioses La Triada. Los elfos adoran a estos dioses al unísono, aunque hay clérigos y templos individuales. Aunque su religión es bien definida, el aspecto individualista de la raza hace que halla poco escalonamiento en su jerarquía fuera del propio templo. A su vez, los propios elfos muchas veces adoran otras deidades de diferentes religiones humanas, principalmente las relacionadas con las estrellas, le vida o el arte, así que su propia religión no choca contra estas.

RELIGIÓN ENANA
Lo enanos creen en un único dios patrón Dunnabar a veces llamado el primer enano o el padre de los enanos. Según el mito Dunnabar luchó hace muchos siglos contra las malignas deidades de los orcos y los trasgos en largas guerras divinas. En una de ellas fue gravemente herido y aunque pudo derrotar a sus rivales, su sangre sagrada cayó en el mundo mortal y llegó a las profundidades de la tierra. Allí se mezcló con la roca y la tierra y de allí nacieron los enanos, a imagen y semejanza de Dunnabar.
Estos aprendieron a honrar a su padre ya que habían heredado de él todas sus habilidades innatas, eran buenos trabajando la piedra y el metal, excelentes guerreros y poseían la misma fuerza y resistencia de la roca de la que nacieron. Cuenta también la leyenda que Dunnabar se alió a los dioses nórdicos de Asgaror en su última lucha y que forjó para ellos las armaduras divinas que usaron. Por lo tanto, los enanos del norte reconocen a Dunnabar como parte del panteón Asgariano.

ESPIRITISMO
Nacida en lejanas tierras al occidente del continente, mas allá de los grandes mares, el espiritismo se introdujo en Elennia cuando la gran isla oriental de Youna fue colonizada por segunda vez. Estos nuevos colonos venidos de muy lejos trajeron consigo todo un sistema religioso y cultural desconocido en Elennia y que, gracias a su aislamiento voluntario, pocos conocen y entienden aún.
En palabras generales se puede describir al espiritismo como un animismo, con culto a los antepasados y a la naturaleza. El espiritismo está a medio camino entre una religión y una forma de vida del pueblo de Youna. De hecho, el espiritismo difiere con otras religiones ya que no posee un código estricto, ni libros sagrados o códices de la fe. Esta religión no explica el origen de ninguna raza ni marca el camino o impone dogmas, simplemente establece patrones para una convivencia llana y simple con el mundo natural y espiritual que rodea a los mortales. Los practicante desta religión creen en pequeños dioses locales que llaman Kami y que pueden encontrarse en las aspectos mas comunes de la naturaleza como bosques, lagunas, el mar, la luna y las estrellas. Algunos son más reconocidos y poderosos con alcances globales mientras que otros son de ámbito local. A sí que lo que enseña esta religión en forma cuasi filosófica es de vivir en armonía con los Kami y así uno podrá disfrutar de su protección y aprobación
Es, sin duda, la más abierta y tolerante de las religiones, permitiendo incluso a aquellos que la profesan seguir su camino en otras creencias, por lo tanto en sí, el espiritismo no tiene clérigos con poderes divinos, salvo las Sacerdotisas.

Youna posee un estilo diferente a toda Elennia
y su religión principal, el Espiritismo, lo realza.

martes, 13 de marzo de 2012

PEQUEÑAS RESEÑAS DE GRANDES JUEGOS GRATUITOS II

Seguimos con la segunda parte de estas pequeñas reseñas de juegos gratuitos, ahora le toca el turno a aquellos juegos de corte más narrativo. Que no, no todo en la vida es bajar al Dungeon. Estos juegos se caracterizan por dos atributos, repartir más el control narrativo del juego, haciendo mas delgada la línea entre director y jugador y la otra es que sus sistemas son minimalistas tratando que sean básicos para resolver situaciones, sacrificando precisión matemática en pos de resolverse de forma narrativa la mayoría de ellas, y he de decir que en estos casos que presento a continuación, los sistemas parecen haber dado un resultado excelente.



Ablaneda
Una de las sorpresas gratas que me llevé no hace mucho fue Ablaneda. Este juego de rol basado en el sistema Xd6 es lo que podríamos definir como una auténtica diana, es el 20 natural que muchas veces buscamos.
Empezaré diciendo que es un juego basado en una pseudo edad media europea, más precisamente española. Con un mundo muy real y crudo, así que ya saben a que atenerse, aquí no hay bolas de fuego, resucitación  ni la espada mágica +7. Sin embargo es un mundo fantástico, así que tenemos a ciertas criaturas místicas recorriéndolo, como duendes, sierpes, no muertos, etc. Los personajes se espera que sean miembros de la Ronda, un grupo de gente que no le queda otra que servir… ya lo veréis. Así, el mundo representa un entretenido ambiente de baja magia, muy completo para colocar las aventuras y desventuras de los personajes.
El libro en si es perfecto en cuanto a que cumple con una solvencia magistral lo que quiere mostrar: realmente parece que estamos leyendo un manuscrito muy antiguo con dibujos acertados y partes narradas que son una verdadera delicia. Uno de esos juegos donde el disfrute comienza en su lectura.
Vayamos al sistema, no quiero hablar mucho de él, porque me lo estoy reservando para una futura entrada (¡Cuidado eso de antes era un spoiler!) así que definiré lo básico. Los personajes tienen una especie de aspectos, como puede ser “diestro espadachín”, y se le asigna una cantidad de dados de seis, por ejemplo tres. Así cada vez que quiera y pueda usar ese aspecto (en una lucha por ejemplo) tira 3d6, cada dado en que salga 5 o 6 es un éxito. Así que el juego se basa principalmente en estos aspectos y los dados de seis caras.
Como decía, este excelente juego de corte narrativo pertenece a José Carlos Domínguez y el grupo Arcano XIII que ya nos tiene acostumbrado a grandes juegos. Fanzine Rolero ha publicado algún suplemento o ayuda extra al juego, así que a no perdérselo. Sinceramente lo recomiendo.

Descarga: AQUI (Al final de la nota está el enlace)



Bosque
Descubierto hace muy poco (si, voy de atraso con los juegos… ¿Y que?) todavía no he podido catarlo en mesa, pero es de esos juegos que solo leerlo es un disfrute. Lo bueno de un juego basado en FUDGE es que no tengo que explicar el sistema. Este juego, de hecho, fue el ganador del primer concurso CreaFUDGE de Demonio Sonriente, así que ya tenemos garantía de encontrarnos ante un juegazo.
Aunque no estuviese su nombre en la tapa, el arte tan personal de Terminus Est inunda el libro con sus impresionantes ilustraciones, así que lo reconoceríamos igual; y en efecto el juego es obra de Terminus Est y Alitzia. Libro de maquetación sencilla, pero elegante (cosa que agradecen las impresoras personales) y lleno de los mencionados dibujos.
En el juego entraremos a formar parte del Reino Bosque, bajo el gobierno de la Reina Dríade, y nuestra misión será proteger la paz de sus fronteras contra trolls, criaturas oscuras y nuestro mortal rival, las tropas del Rey Sauce.
Aunque así a bote pronto puede parecer un juego muy sencillo y ligero no se engañen, es un juego con bastante profundidad en ciertos aspectos y que puede dar pie a aventuras tanto de fantasía clásica como de cuestiones cuasi filosofales (¿Qué sucede si me salgo del Orden de las Cosas? ¿Es esto solo una ley para mantenernos a todos atados y sin pensar?) Sinceramente con solo leerlo se me han ocurrido multitud de historias que contar en este Reino Bosque y el Otro Lado, todo es evocador en la ambientación, los lugares, las criaturas y las historias que se cuentan del mundo, todo en conjunto hace que se pueda disfrutar de un excelente marco de aventuras con hadas, duendes y espíritus.

Descarga: AQUI (Para descargar colocar “Guardar destino como”)



REM
Último, pero para nada menos importante, está un título que descubrí en un foro. Se trata de REM. Este juego creado por Carlos Lozano (de Ergo Sum), e inspirado ligeramente en el anime Haibane Renmei y en obras de Miyazaki, nos transporta a un mundo de fantasía idílica en un mundo de sueños, literalmente. La ambientación gira en torno a la ciudad Gabriel, una ciudad ambientada en el SXIX que hace las veces de ciudad de sueños e ilusiones. Nosotros caeremos en el papel de unos seres similares a los ángeles, seremos “ellos”, los que ayudan a los humanos a conseguir la felicidad. Tendremos que enfrentarnos a la BREA un elemento desestabilizador de nuestra sublime felicidad que oscurece todo.
El sistema que utiliza este juego es el N-Rem, que como supondrán es propio para el mismo. Es muy sencillo y se basa en el omnipresente dado de seis caras; resultado de uno a tres representa fracaso, de cuatro a seis éxitos. Con críticos y pifias en ambos extremos. Si nuestro personaje posee un arte, ventaja, capacidad o limitación en la tirada que estamos usando, varía el margen de éxito o fracaso convenientemente. Como se aprecia, extremo en sencillo. Pero además, tiene elementos como Hados e Hilo que son pozos de dados comunes o individuales que el grupo puede aprovechar, estos añadidos parecen muy bien implementados.
Considero que es un juego no para cualquiera, ya que se aleja infinitamente de lo establecido en los juegos de rol más “tradicionales” y puede no gustar a todos, sin embargo con un grupo abierto de mente recomiendo jugarlo aunque sea una vez, es una experiencia bastante valiosa. Lo único que se le podría achacar al juego es su presentación, que aunque muy bien maquetada y colorida puede ser un poco caótica, esto sumado a los términos propios y la narrativa ambigua (que magistralmente usa), puede dificultar un primer acercamiento.

Descarga: AQUI

miércoles, 29 de febrero de 2012

PEQUEÑAS RESEÑAS DE GRANDES JUEGOS GRATUITOS I

En una serie de artículos reseñare muy brevemente algunos de los juegos gratuitos que se han estado publicando de forma amateur o semiprofesional en la red en el último tiempo. No son reseñas exhaustivas, pero cumplirán la función de describir y dar más publicidad a proyectos roleros de gran calidad. Empezaremos con unos juegos más orientados a la vieja usanza ya sea por sistema, espíritu o ambientación.

Dungeon Slayers



Un juego destinado principalmente al Dungeon Crawl (o mazmorreo si lo prefieren) con el espíritu y ambiente típico de la Old School. En solo 20 páginas, bien maquetadas a triple columna, se nos presenta un juego sencillo, que engancha y muy completo, ofreciendo una diversidad más que aceptable a la hora de armar personajes pudiendo elegir entre tres razas (humanos, enanos y elfos) y tres clases (guerrero, explorador y hechicero). Además ofrece un sistema de talentos sencillos para personalizar aún más el personaje.
El sistema es a base del d20. Los personajes tienen tres atributos y dos cualidades que dependen de ese atributo, haciendo seis en total. Para realizar una tirada con éxito nuestra tirada de d20 no debe superar la suma del atributo y cualidad implicada. Por ejemplo: Para movernos sigilosamente con éxito, si tenemos Agilidad 8 y Destreza 3, nuestra tirada de 1d20 no debe superar 11.
El juego cuenta con lista de conjuros, inventario y bestiarios incluidos, además de traer una aventura introductoria de nivel 1 (los personajes van desde nivel 1 a 20). Así que tiene todo lo necesario para jugar.
Pero lo que hace realmente grande al juego es la increíble comunidad de seguidores que ha ganado, que aporta constantemente material para el mismo: más armas, más conjuros, reglas de combate avanzado, bestiarios, etc. Como si fuera poco, para los no acostumbrados a la lengua de Albión, existe una traducción oficial del juego al español debido a Francisco Vera. (Se puede descargar AQUÍ) Se supone que hay una versión 4.0 lista, la que está traducida es la 3.5.

Descarga: AQUI


Historias de Darakkia


Ahora le toca el turno a El Tirano de llevarnos a recorrer el mundo de Wëmuk con su genial Historias de Darakkia. Darakkia es espada y brujería en estado puro y duro que muestra la versatilidad del sistema RyF 2.0. En solo 50 hojas el autor (y las exquisitas ilustraciones de Alex Koña) nos lleva a vislumbrar un mundo clásico pero con bastante personalidad y muy sólido, en el cual nos centraremos en los Bárbaros de Darakkia o dârakki. Por lo tanto, resaltamos desde aquí las primeras hojas de ambientación bastante bien logradas.
El sistema es el básico de RyF: 1o3d10+Atributo+Habilidad vs. Dificultad fija/ tirada enfrentada. Por lo tanto tenemos como base del personaje sus atributos (Fortaleza, Percepción, etc.) y sus habilidades (Combate, Buscar, Cabalgar, etc.).
Lo novedoso del juego a nivel reglas vienen sin duda por los Rasgos (y puntos de historia) y los Niveles de salud. Esto últimos son curiosos ya que cambian el concepto de puntos de golpe por tipo de heridas, así las armas hacen un tipo de herida en particular que se va incrementando de acuerdo a la tirada de ataque. De ese modo, las espadas hacen heridas leves, pero con una buena tirada de ataque pueden hacer heridas serias o incluso graves.
De más está decir que la magia es muy al estilo de este tipo de ambientaciones, así que hay que ir dejando de lado la magia común, las armas destruye-mundos y similares. Magia sutil y oscura, solo al alcance de unos pocos.
Un juego en extremo recomendado para los amantes de este género, que además se vio mejorado con el añadido de un bestiario por separado.
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Guerrero, Picaro y Mago


El indómito grupo Arcano XIII nos trae la traducción de un juego de Michael Wolf llamado Guerrero, Pícaro y Mago. La versión en español de este juego es, sin dudas de una calidad sobresaliente, la maquetación y, sobre todo, las ilustraciones de Jesús “Terminus Est” Calvero le dan al juego un listón muy alto en cuento al diseño. Por lo demás es un juego muy sencillo y de corte tradicional, similar en algunos puntos a DungeonSlayer que comenté arriba, pero con características propias.
Los personajes poseen tres “atributos” que son Guerrero, Mago y Pícaro, que simbolizan lo buen combatiente que es uno, lo hábil en conocimientos y lo sigiloso respectivamente. El juego carece de clases, permitiendo variar el enfoque de cada personaje sin restricciones. Además cuentan  con talentos y habilidades, estas últimas suman un +2 a las tiradas si se puede aplicar. Por ejemplo: Un personaje quiere realizar una complicada maniobra a caballo, lanza 1d6+Guerrero si tiene la habilidad Cabalgar entrenada suma +2 al resultado.
El juego trae también incorporado un bestiario bastante completo y un sistema de magia listo para usarse. Trae una pequeña semilla de ambientación El Imperio caído de Vaneria que pide a gritos ser ampliada ya que tiene infinitas posibilidades.
Juego divertido, sencillo y completo en solo 44 hojas. Un verdadero disfrute visual y encima gratis, poco más se puede pedir ¡Pero hay más! La gente de Arcano XIII sigue publicando traducciones y más herramientas para este juego en Fanzine Rolero, así que a no perderle pisada.
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jueves, 23 de febrero de 2012

LAST KINGDOMS: ELENNIA I

Esta es la primera de dos entregas sobre la ambientación de Last Kingdoms, el continente de Elennia. A grandes rasgos el mismo se compone de dieciséis regiones diferentes. En esta primera entrada describiré brevemente las ocho primeras, completando con la segunda mitad en la futura.
Como se apreciará, es un mundo de fantasía tradicional, donde humanos, elfos, enanos, medianos y demás se enfrentan en una lucha por sobrevivir contra las razas antagonistas por excelencia, orcos, trasgos, gigante, trolls, etc. Como se mencionó varias veces, la idea es que sea perfectamente posible ubicar las aventuras mas tradicionales del género con comodidad y que el director de juego pueda hacer y rehacer a su gusto sin obstáculos.

Asgaror: Tierras cubiertas por el hielo, en la zona norte de Elennia, apartadas del resto del continente por las altas montañas de hielo. Fuerte inspiración nórdica y mitología escandinava conforman el marco de esta tierra. Los dioses nórdicos son invocados constantemente en estas tierras y sus leyendas y tradiciones son enormemente conocidos aquí. Se supone que hace no más de dos mil quinientos años los dioses en persona tuvieron una guerra santa en este lugar y que las secuelas aún pueden verse por doquier. Asgaror es un lugar ideal para situar aventuras bajo cero, con templos escondidos en las nieves, incursiones al estilo vikingo en los mares congelados y aventuras del género exploración de entonos naturales hostiles. También se encuentra allí el reino de Vanadis y su capital Vanya, el faro del norte por si se quiere dar algún toque más palaciego o ciudadano al lugar.


Típica ambientación nórdica para Asgaror, lugar claramente "Vikingo"


Adagart-Falber: Reino central, de tierras privilegiadas para el cultivo y la ganadería. Lugar de aspecto medieval clásico, caballeros, cruzadas, iglesia monoteísta, reyes, duques y torneos. Todo matizado por los diversos componentes fantásticos como las invasiones orcas del este, los peligros de las montañas del norte y los pantanos de los hombres-lagarto del sur. Este reino, el más poderoso individualmente de Elennia, posee bosques de elfos y fraguas enanas dentro de sus fronteras. Es el marco ideal para las más clásicas aventuras de intrigas, luchas en las fronteras o lugar de donde provienen los mecenas de los aventureros.

Las Tierras Devastadas: Al noroeste del mundo se encuentra una tierra cubierta casi siempre por hielos y azotada por el viento, antiguamente fue el hogar del imperio de los Gnomos, el lugar mágico más impresionante del continente, pero hace más de cuatro siglos que desapareció a causa de factores internos y externos. Hoy el lugar es disputado por los descendientes gnomos y las criaturas salvajes que lo reclamaron, especialmente los orcos que han fundado su propio reino. Es el lugar perfecto para ir de aventuras de mazmorras a descubrir poderoso secretos mágicos enterrados o recuperar objetos poderosos que han caído en las manos de los orcos u otros merodeadores.

Las Montañas de Plata: El enorme espolón montañoso que se incrusta en mitad de Elennia se conoce como Montañas de Plata. Es el hogar ancestral de los grandes clanes enanos que habitan en ella desde hace dos milenios. Las montañas son extensas y peligrosas tanto en su superficie, como en su interior. Por arriba los orcos, trasgos y demás se reproducen como conejos, mientras lo poderosos gigantes establecen sus dominios, en su interior junto a los estoicos enanos hay multitud de peligros como cavernarios, gusanos y demás criaturas. Claramente es el lugar ideal para aventuras relacionadas con enanos, cacería de criaturas, recorridos de largas millas en subterráneos y demás aventuras que necesiten una zona montañosa arquetípica, si no se sabe donde colocar aquel fuerte abandonado en la montaña, este es el lugar, seguro que tiene arquitectura enana.

El Valle del Gamuhl: Valle fértil cruzado por dos poderosos ríos y que forman el acaudalado Gamuhl. Este lugar pacífico, al occidente de las montañas de plata, es el hogar de la más grande comunidad de medianos en Elennia, en particular su ciudad-estado Delving, el mayor asentamiento de esta raza. Además, el antiguo bosque negro fue un antiquísimo reino elfo, ahora devastado que los miembros de esta raza están tratando de recuperar poco a poco. En la desembocadura del gran río se encuentra Zullatah, el mayor puerto de todo occidente y la mayor ciudad comercial de la región. Esta populosa ciudad cosmopolita fue antiguamente uno de los cinco reinos de Youna, conocido como Zulat. Sin embargo cayó en las invasiones bárbaras de hace dos siglos y su recuperación y posterior establecimiento poli cultural a desligaron del nuevo imperio del Loto Blanco.  Este valle ofrece una amplia gama de opciones de aventura ya que tiene casi todos los matices necesarios, un verdadero comodín dentro de la ambientación.

Ha’Daram: Esta enorme estepa al oeste del mundo civilizado es el hogar de tribus bárbaras de humanos, clanes orcos y ruinas de reinos tanto de hombres como de enanos. El lugar posee inviernos largos y fríos con feroces vientos que azotan la llanura ondulante casi todo el año, procedentes de las montañas de hielo al norte. La vegetación y los alimentos escasean, siendo la caza, la recolección y el pillaje las formas de subsistencia básicas. Hay pocos pueblos aquí, la mayoría de ellos pertenecen a tribus bárbaras que frecuentemente se enfrentan entre ellas por el control de los mejores sitios de caza. Al sur, en la costa, está Jehanna, la única ciudad importante de la región. Ciudad de mercenarios y terratenientes feudales de relativo poder que descienden de los conquistadores de hace dos siglos. Esta tierra es una de las mejores opciones para partidas de exploración, supervivencia y saqueo de antiguas ruinas perdidas. 

El bosque de las sombras, uno de los lugares más peligrosos
que pueden visitarse en Elennia.


Las Tierras Salvajes Occidentales: Debajo del río Gamuhl, está la inmensa llanura fértil que ahora se llaman tierras salvajes occidentales. Este lugar, antaño una de las tierras mas civilizadas del continente, es ahora una tierra semivacía salpicada de ruinas de castillos, ciudades y pueblos fantasmas. Los bárbaros que bajaron del norte hace dos siglos arrasaron los antiguos y debilitados reinos, estableciéndose en sus ruinas. Sin embargo, tras dos siglos de guerras internas y el azote de las criaturas salvajes como orcos, trasgos, Trolls y demás han convertido la región en una sombra de lo que era. En la actualidad los clanes bárbaros supervivientes se la rebuscan en antiguas plazas fortificadas restauradas y tratan de conseguir suficiente poder como para establecer su dominio a través del tiempo. Esta tierra es la ideal para las típicas aventuras llenas de historias de reinos antiguos, leyendas olvidadas y combate contra las hordas de criaturas salvajes.

El Bosque de Sombras: Al sur de las tierras salvajes occidentales se extiende un bosque enorme, el segundo más grande de todo Elennia. Este tupido bosque, oscuro en demasía y con leyendas horribles acerca de él, es conocido como el bosque de las sombras, el hogar de los Elfos Oscuros. Controlados por estas extrañas y aislacionistas criaturas, el bosque ha permanecido en el misterio en los últimos mil quinientos años, cuando fue ocupado por sus actuales habitantes. Estos ocupan solo una parte del mismo, la costa oeste y el norte, el resto es tierra de nadie, donde el mal acecha de múltiples peligros y donde la niebla cubre todo a su alrededor. Se rumorea que en el bosque se encuentran ruinas antiquísimas, de tiempos olvidados, algunos creen que allí están los altares de los primeros cultos paganos de los humanos de Elennia y que el lugar está eternamente maldito más allá de toda redención y que esta maldición consume poco a poco a los elfos. Este bosque, hábitat de elfos oscuro, es ideal para aventuras sombrías de exploración, con peligros quizás inesperados aún para los más avezados exploradores ya que no se sabe a ciencia cierta que hay en él.
 
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