En la entrada de
hoy, quiero expresar mi solidaridad con la gente de La Marca del Este, en
especial a Steinkel, quien debido a las inundaciones en Lorca ha sufrido una
gran pérdida que no se merecía, pueden ver la triste noticia y la magnitud de lo ocurrido en su propio blog.
Para los que tenemos la esperanza de
publicar nuestro juego de rol propio, Aventuras en la Marca del Este es un símbolo, un espejo en el cual mirarse y tratar de alcanzar; por lo cual siento mucho
lo que les ha pasado ya que los que seguimos el Blog sabemos lo duro que han trabajo, el empeño y mimo que han puesto en todo detalle siempre teniendo en cuenta a sus aficionados, demostrando ante todo ser buenas personas que es lo que vale.
También me hago eco de las loables iniciativas
solidarias que ha iniciado Holocubierta (la editorial del juego) Ludotecnia (2), Outcasted Project en estos duros momentos para ayudar a la gente de la marca.
Hoy me presento con un poco sobre la historia del escenario de campaña de Last Kingdom, Elennia. Como ya mencioné varias veces, Elennia es solo una excusa, es decir es solo un marco para que cada director de juego pueda colocar su aventura o campaña sin problemas y sin preocuparse por contradecir ni arruinar una metatrama.
Sin embargo, como excusa, debe ser creíble. ¿Que significa esto? Que no por ser un simple marco para jugar deba ser algo extremadamente imcompleto o que no pueda sostenerse asi mismo. Por lo tanto a mas de las escuetas entradas sobre sus zonas principales, una historia y la religión son necesarias para termianr de darle forma. Como de los dioses hablamos anteriormente, hoy colocaré algo sobre la historia.
La historia como debe ser, con musculos, guadaña y pose cool.
La historia de Elennia está divida en tres partes o Eras, la Era de los Ancestros (o Era Ancestral), la Era Antigua y la Era Moderna. Todas sin mucho detalle, solo con las pinceladas necesarias que le darán un sustento razonable. Tampoco son muy originales, pues el escenario no desea destacar por ello. A continuación un resumen de las tres eras:
LA ERA DE LOS ANCESTROS
La era de los ancestros
está poco documentada y todo pertenece al ámbito de los mitos y las leyendas.
Incluso entre los elfos, este período es a lo sumo un pasado muy distante. Las
características principales de esta era fueron el nacimiento de las razas
civilizadas, el Imperio de Cristal de los elfos y las guerras que pusieron fin
al mismo. Se dice que la era termina con el cataclismo del sur del continente
que hundió el imperio elfo en las aguas del ahora mar prismático.
LA ERA ANTIGUA
La era antigua
comprende desde el -6000 aproximadamente hasta el inicio del cómputo de los
años en el calendario de Narwa Sindore. Este historiador y astrónomo elfo fue
quien hizo por primera vez una serie de volúmenes donde se remarcaban los
hechos históricos más importantes de Elennia hasta la actualidad (en su caso el
año 0), además propuso el calendario actual y los trece meses de años. Aunque
los sabios elfos tomaron el cómputo de años de manera casi inmediata, tomó más
de dos siglos que las demás razas también lo hicieran, por lo tanto algunas
fechas cercanas al año cero pueden variar.
Esta era es la que
forma el carácter y la actualidad de las razas que hoy pueblan el continente.
Marca las cúspides a las que llegaron tanto los Humanos como los Gnomos en sus
culturas y su posterior caída.
LA ERA MODERNA
La era moderna
cuanta con poco mas de seiscientos años a sus espalda, aunque para los gnomos,
medianos y humanos es mucho tiempo, para algunas razas mas longevas como los
elfos apenas parece haber iniciado.
Esta era está marcada por la destrucción de todo el
orden establecido en la Edad de los Reinos de la antigua era y por las largas
guerras entre las especies más salvajes de Elennia contra los humanos
Esa es la descripción mas superficial de las eras, en el manual habrá más información para los que deseen utilizarla, de hecho puede descargarse el apartado historia AQUI a modo de prueba, aunque seguramente se le corregirá a futuro algunas cuestiones semánticas, pero lo fundamental está allí.
La sacerdotisa es una de las
20 clases de personajes que hay en Last Kingdoms, entraría dentro del grupo de
clases “orientales” junto al Samurai, Monje y Místico. Sin embargo, la
sacerdotisa, creo que merece un poco más de atención pues es una clase poca
veces vista como tal en los juegos de rol.
Traje típico
de las Mico, Hakama (falda dividida) rojo,
camisa blanca suelta en los hombros
y de mangas anchas.
Creo que todos, más o menos,
hemos visto en alguna obra (manga, anime o videojuego) a alguna sacerdotisa
(Miko) Shinto. Para los que no, extraigo algunos párrafos de
Wikipedia:
“Las Miko son sirvientes de los templos shinto
japoneses (jinja) desde el comienzo de la era Sengoku, disfrutan de una alta
posición social y proceden, en muchos casos, de las familias de los sacerdotes.”
“Las miko fueron mujeres jóvenes que atendían los templos Shinto. Los
roles de la miko incluían llevar a cabo danzas ceremoniales (miko-mai) y
asistir a los monjes en las ceremonias de matrimonio. Hoy en día se pueden
encontrar a las miko en muchos templos Shinto. Entre sus tareas están asistir a
los eventos del templo, realizar bailes, rituales y la adivinación.”
Esta es una aproximación base
a lo que en la realidad son estas jóvenes mujeres para la religión Shinto del
oriente. Sin embargo, como suele suceder, al extrapolarla a la literatura y
arte fantástico las Miko son mucho más:
“En la literatura, manga y anime con frecuencia
presentan a las miko como heroínas que luchan contra los malos espíritus,
demonios y fantasmas. En los RPGs occidentales, son a veces tratadas en clases
equivalentes como Clérigos y ocasionalmente Santos Caballeros. En dichas historias,
son descritas generalmente como muy hábiles en una variedad de artes marciales
con el uso de armas tradicionales japonesas, como el yumi (arco), tantō
(cuchillo), o alguna de las espadas japonesas. Las miko también son hábiles en
la magia, especialmente en el o-fuda.”
Esto nos deja con una clara
idea de a que apuntan, es decir, poderes sobre las criaturas sobrenaturales,
adivinaciones, poderes de curación y alguna habilidad marcial. Una mezcla rara
que se parece al clérigo occidental, pero que por trasfondo, idiosincrasia y
estética poco tienen que ver. Es más, con las reglas de muchos juegos de fantasía,
era casi imposible emular mecánicamente este tipo de personajes.
¿Pero por qué tanta manía con
estas sacras doncellas de lejana religión? No es ningún secreto que me fascina
el manga japonés y su contraparte animada, así como la estética que imprimen
los orientales a sus obras. Pues la manía, básicamente se debe a mi entusiasmo
por el que considero uno de los personajes más memorables que he tenido el
gusto de leer en manga y ver en animación, la sacerdotisa Kikyo, personaje de la serie InuYasha
de la autora Rumiko Takahashi.
¿Pero qué tenía de especial este personaje?
Kykyo, de la serie InuYasha, uno de mis peronajes favoritos
y fuente de inspiración para las Sacerdotisas de Last Kingdoms..
(CUIDADO claramente a partir de aquí hay Spoilers para los que no vieron
la serie)
Hablar de Kikyo es hablar de la serie InuYasha, que duró 12 años publicándose semanalmente.
Asíque trataré de hacer un brevísimo
resumen de la historia de este personaje, dejando innumerables cosas por el
camino.
Kikyo era una joven de 18 años encargada de la
custodia de la Perla de Shikon, una
joya capaz de aumentar infinitamente el poder de los Yokai (demonios). Fue entrenada
toda su vida para ello y jamás conoció la comodidad de ser una joven común,
ella siempre estaba envuelta en feroces batallas contra demonios y preocupada
por el bienestar de la perla. Esto la convirtió en una persona seria y sacrificada, aunque no perdiese su bondad natural.
Conoce a Inuyasha (el protagonista), mitad humano
mitad Yokai. Después de varias idas y
venidas se enamoran; decidiendo compartir sus vidas juntos. Pero Naraku, un
demonio que deseaba a la sacerdotisa, les tiende una trampa en la que ambos se
creen traicionados y los lleva a atacarse mutuamente. Kikyo sella a Inuyasha
con sus poderes, pero no le mata. Aunque
fue incapaz de asesinarlo, también es incapaz de vivir sin él, entonces decide
dejarse morir por sus heridas y llevarse la perla con ella al otro mundo. Años
después una reencarnación futura de ella llega al pasado y revierte el sello
sobre Inuyasha. Con el tiempo, Inuyasha y la reencarnación de Kikyo (Kagome)
comienzan una relación mientras buscan los fragmentos de una redescubierta
perla de Shikon y luchan contra Naraku, el inmortal antagonista.
SIN EMBARGO, Kikyo
es devuelta a la vida en uncuerpo
fabricado de cenizas de su cuerpo y barro, cuerpo que debe alimentarse de almas
de mujeres muertas para seguir funcionando. Con su alma llena de
resentimiento aún, trata de asesinar nuevamente a Inuyasha, pero al darse
cuenta de que fue una trampa de Naraku, sigue su camino tratando de acabar con
él por su propios medios, apartada de un Inuyasha que ha cambiado gracias a
Kagome, pero que la sigue amando y ella a él, originando esto un triángulo
amoroso muy particular.
Durante la serie Kikyo
e Inuyasha se dan varias muestras de amor, pero siempre terminan transitando
por caminos distintos, básicamente por la
creencia de Kikyo de que ella es la única que puede derrotar a Naraku con sus
poderes y la perla de Shikon. Especiales los momentos que Kikyo a veces desde
las sombras otras en primera línea, salva a varios personajes del grupo de
Inuyasha o a él mismo, o los que ella e
Inuyasha se encuentran a espaldas del grupo principal.
Finalmente llegando al final de la historia, Kikyo es
abatida por Naraku tras una larga batalla en la que, en vez de salvarse, trata
de aniquilarlo de una vez por todas. Finalmente Kikyo muere definitivamente en
brazos de Inuyasha, asegurando que su alma ha sido salvada.Épica su frase final: A la vez que Inuyasha,
llorando desesperadamente, le dice que no pudo salvarla, ella sonríe sinceramente
(por vez primera desde que resucitara) y le contesta: “Viniste por mi, con eso… es suficiente.” Muriendo luego mientras se
besaba con su amado Inuyasha.
Así que como pueden apreciar,
era un personaje muy complejo, para nada plano y que tenía muchos matices de
personalidad. Una heroína trágica y que tuvo un final trágico también, una
muestra que a veces el amor verdadero no es suficiente para vencer al destino.
Un personaje adulto, que es fácilmente malinterpretado debido a su ostracismo y
su seriedad, sobretodo comparándola con su contraparte Kagome, siempre vivaz y
alegre. Kikyo siempre estuvo consciente de su estado, de que al final de todo
jamás podría estar con Inuyasha, de que su tiempo había pasado, pero su amor
por él y los deseos de acabar con Naraku la hacían seguir hacia delante en todo
momento. Su autosacrificio constante y silencioso por los demás rara vez era
mencionado o agradecido, pero ella seguía adelante, sin nada más que perder y
sin nada que ganar.
Kikyo
introducía la tragedia y el destino ineludible a la obra de Takahashi.
Sin dudas un
personaje memorable, su nombre se traduce como
“Campanilla
China” (planta medicinal oriental) y significa:
“Amor inmutable”
Es en Kikyo que se
basan, a modo de homenaje, los poderes de la clase sacerdotisa en Last
Kingdoms, Esto unido, claramente, al trasfondo
histórico que tienen las mismas. Así su papel de “clériga oriental” se ve reforzado
por sus habilidades de adivinación y sus
aptitudes para combatir demonios y espíritus, en detracción de sus capacidades
de combate cuerpo a cuerpo. A la vez, toda la religión de la zona de que provienen
(Youna), el Espiritismo, está
empapada del Shinto real, dándoles una visión no evangelizadora de su credo,
enfoque claramente diferente al de los clérigos tradicionales de fantasía que
promueven la palabra y ley de su deidad. Así que ya saben, si alguna vez juegan
con estas jóvenes sacerdotisas, ya tienen una idea de su trasfondo (que viene
explicado escuetamente en el manual) y de quien fueron inspiradas.
Si pudieron llegar hasta aquí, se los agradezco, es en
realidad un ladrillazo de cuidado, pero hacía tiempo que tenía ganas de hacer
esta entrada sobre esta clase y su inspiración.Además, claro, les dejo el avance de la clase en PDF, en versión "casi final" salvo detalles. La pueden descargar AQUI.
Una de las veinte clases de personajes de Last Kingdoms es la Valkiria.Claramente inspiradas en las guerreras divinas de las mitologías nórdicas, en este juego representan a guerreras sagradas de la zona norte del mundo Asgaror. Toda esta zona está mimetizada con el mundo escandinavo medieval y la mitología nórdica, así que esta guerrera es un refuerzo a aquella imagen que la región quiere trasmitir.
Ilustración de una Valkiria (Brunhilda) de Arthur Rackham, nos muestra
la versión clásica y mitológica de estas guerreras.
Para el que no lo sabe, mitológicamente, las Valkirias eran unas deidades femeninas menores dirigidas por Freya y servidoras de Odín, cuyo principal papel era recolectar las almas de los más valientes guerreros que caían en batalla y guardar de sus almas para el día en que Odín las necesitara para combatir junto a él en el Ragnarok. Siendo este su papel, se las identificaron frecuentemente con los cuervos, ya que estos aparecen en los campos de batalla luego de la matanza, esto dio origen al famoso casco alado de las Valkirias.
Muchas de las características principales de las Valkirias de Last Kindoms están tomadas de su contraparte mitológica, como el hecho de que solo pueden ser mujeres, las armas que portan y sus cascos de las de cuervo. Sin embargo, algunos elementos se atenúan, como su papel de recolectoras de guerreros caídos y su relación directa con la muerte. En su parte de diseño de reglas también está presente la influencia de algunos esteriotipo de Valkirias tomadas de otros juegos y publicaciones, siendo Valkyrie Profile uno de ellos.
Lenneth, del Valkyre Profile, una versión libre sobre las Valkirias.
Una de las influencias para el desarrollo de la clase.
Para el desarrollo de los puntos clave que forma la clase en sí se han tenido en cuenta todos estos elementos anteriormente mencionados y, ahora, se presenta una descripción de las decisiones que se tomaron en cada apartado.
Armas y armaduras. Las Valkirias nórdicas eran siempre representadas con nula o escasa armadura, pero aún así eran combatientes de primera línea, así que el uso de armaduras intermedias y escudos ligeros ayudarán a que representen su papel. El arma principal de las mismas era la lanza y la espada. Decidimos dejar su arma predilecta a lanza debido a la multitud de usuarios de espadas en el juego.
Salvaciones. Debido a su condición de guerrera era sencillo suponer el incremento a Entereza, pero se decidió incrementar también su Agilidad para potenciar su apariencia de luchadora más ligera y veloz que los guerreros pesados.
Aptitud especial: Alas de Luz. Había varias opciones aquí, siendo la mayoría opciones de movilidad. Las dos principales que quedaron eran dotar a la Valkiria de una montura o darla la capacidad de volar momentáneamente. El hecho de que las monturas tienden a ser subestimadas en la mayoría de los escenarios de los juegos de rol de fantasía llevó a optar por las alas.
Habilidad de Clase: Fuerza de los Nibelungos. La idea de esta habilidad es que sea un poder de inspiración cuasi divina que permita elevar el daño momentáneamente, una especie de súper golpe. Otra vez vemos influencias del Valkyrie Profile, en este caso en el ataque final de las protagonistas, el Nibelung Valesti. Después de rastrear un poco la palabra Valesti, llegué a la conclusión de que es una conjugación del verbo latino Valere que podría traducirse como “para ser fuerte”.
Así queda confeccionada la guerrera nórdica por excelencia del juego. Debido a su trasfondo tan específico puede ser algo complicado encontrar una en otro lugar de Elennia que no sea Asgaror, pero puede ser muy entretenido tanto para el Director como para los jugadores el encontrar una
En ESTE PDF se encuentra la versión más actualizada, y probablemente final (menos alguna corrección menor) de la Valkiria de Last Kingdoms.
Hola a todos, a pesar de que estuvo inactivo un tiempo,
el Blog (y el proyecto Last Kingdoms) no está muerto ni mucho menos, es solo
que varios factores se conjugaron para no dejarme actualizar como quería,
espero que pueda mantener un ritmo más estable de ahora en más.
Quiero hablar sobre uno de lo juegos de los que
mencioné hace poco, el DungeonSlayers. En aquel momento, hablé sobre su versión
3.5 del mismo que era la que estaba disponible. Pues bien, hace poco se liberó
completamente la cuarta versión del mismo. El cambio es realmente notable, por
varias razones, empecemos por la obvia. De las 20 páginas de la anterior versión
saltamos a 172, si, ciento setenta y dos, no se me escapó ningún número. Claramente
hubo un incremento notable en la cantidad de materia que el juego presenta y
las áreas que cubre. El manual contiene 8 partes, Personajes, Talentos, Reglas,
Hechizos, Equipo, Master, Aventuras y Caera, además de un Apéndice. Mucho más
explicativo y detallado todo que antes y con una buena cantidad de ilustraciones.
La maquetación sigue siendo muy sencilla y agradable para leer.
La parte ocho, Caera, representa un gran acierto (en
mi opinión) del juego, ya que presenta un escenario de campaña, lo
suficientemente estable como para que el master de turno haga su voluntad en él.
Con muy poco detalle y con una o dos pinceladas acertadas, nos presenta un
mundo típico para colocar lo que se necesite para jugar en él. Aunque el mapa
interior es muy bueno, cabe destacar el mapa que se encuentra para descargar en
la página, una verdadera belleza, que representa la parte de Caera conocida
como “The Free Lands”
Ahora el juego realmente se completó de manera
espectacular, siendo sencillo en su base, pero con una gran gama de
posibilidades y más detalles agradables. Por ahora está solo en inglés, quizás a
algún buen samaritano bilingüe se le ocurra traducirlo, pero igual es
recomendable que cualquiera lo baje y le de una oportunidad. DungeonSlayers es
la prueba de que se puede hacer juegos de rol “Old School” sin necesidad de
fusilar viejos reglamentos.
Hoy volvemos por un tiempo al desarrollo del juego Last Kingdoms. Esta vez hablaremos un poco de un condimento importante e insoslayable en las ambientaciones fantásticas: La religión.
Hay varios panteones y religiones en Elennia, pero la religión puede ser tomada por el director de diferentes maneras, de él dependerá si es un elemento secundario en su trama y ambientación o es un eje fuerte e ineludible.
A continuación se describen las principales religiones establecidas en Elennia, dejando algunos otros dioses menos comunes para la siguiente entrada.
PANTEÓN ELÉNNICO
El panteón elénnico representa una de las formas de religión más antiguas de los humanos de Elennia. Antes de que se formase, existían muchos cultos tribales y recopilaciones de tradiciones orales entre las tribus de humanos nómades. Con el tiempo las creencias de las tierras centrales se fueron aglutinando en entes que las personas reconocían con diferentes nombres y fueron poco a poco formando un marco de creencias regulares. Los más fervientes creyentes de estas deidades obtenían poderes divinos, capaces de curar a los enfermos y heridos, siendo capaces de alejar al mal y obtener poder. A través de sus clérigos, el panteón elénnico se estableció como la religión predominante de los humanos de las tierras centrales durante siglos. Al pasar el tiempo, sin embargo, nuevas religiones surgieron, la creación del Culto de la Luz como religión monoteísta comenzó siendo simplemente un grupo de acólitos curanderos, pero con el tiempo tomó fuerza suficiente para ser una religión mayoritaria, apoyada por una iglesia con poder y riqueza. En la actualidad, el culto del panteón elénnico ha disminuido mucho, aún cuando sus clérigos se esfuerzan en mantenerlo vivo, ya sea mediante pruebas de fe, actos gloriosos o simplemente conservando la tradición. Aunque se cree que originalmente fueron más de una docena, losprincipales dioses elénnicos son diez. Cada uno representa fuerzas diferentes del mundo y poderes mayores. Sus clérigos suelen ver la vida de forma muy similar a lo que representa su deidad y el carácter de esta. Por más que sirva a un dios en particular, ningún clérigo del panteón elénnico desconoce a los otros dioses del mismo ni a los de las religiones elfas y enanas. Para ellos el Culto de la Luz es solo un culto a Larachel. No tienen opinión formada aún sobre el Espiritismo del oeste y creen que los dioses nórdicos de Asgaror son solo otra representación de sus mismos dioses elénnicos.
CULTO DE LA LUZ
Formado oficialmente hace poco más de dos siglos, el culto de la luz se ha establecido como una de las religiones mayoritarias del centro de Elennia. Su fe cree en el poder sublime de la luz, relatándola como un ente divino mas allá de la existencia y comprensión de los mortales que reconforta y reestablece a todos los que creen con suficiente devoción en ella. Tienen una estructura jerárquica estricta y escalonada, siendo su principal representante el Archiobispo establecido en la sede principal de la iglesia, la ciudadela de Galarian. Esta religión ofrece sus servicios a aquellos necesitados y a los mas desprotegidos, participando activamente en obras de caridad, manteniendo sanatorios, orfanatos y similares por muchas partes del continente. La gente común aprecia mucho el trato suave y admira la devoción de sus clérigos, por lo tanto se ha ganado un lugar muy importante en la vida de sus fieles que aumentan significativamente con el tiempo.
Sin embargo, este culto tiene un lado no tan amigable, pues al contrario de muchas religiones politeístas, es excluyente de las demás religiones. Los clérigos de la luz no reconocen a las demás deidades del antiguo culto elénnico ni asgariano, y muchas veces la tildan de herejías o parecidos. Lo mismo ha causado problemas con las demás razas ya que tanto Elfos como Enanos aunque reconozcan otros dioses mantienen su postura de haber sido creados por deidades y poderes divinos que el culto desconoce. Sin embargo, estos problemas y confusiones no han mermado el crecimiento del culto y su palabra convertidora gana muchos adeptos cada año, a la vez que gracias a ofrendas e impuestos ha logrado enriquecerse notablemente, teniendo ahora suficiente poder y fuerza ejecutante como para ser considerados una potencia por si mismos.
El culto de la luz ofrece el marco apropiado
de una religión fuerte y establecida.
PANTEON ASGARIANO
En las remotas tierras nortes de Asgaror los humanos que se establecieron allí en los primeros siglos pronto se encontraron alejados del resto del continente por el clima y el terreno. Por lo tanto adoptaron rápidamente las costumbres y leyendas del lugar como propias. La religión asgariana es tan antigua como el la elénnica, pero tienen una diferencia crucial. Mientras que los dioses son una mezcla de entes abstractos y poderes sobrenaturales para el panteón elénnico, los dioses del panteón asgariano son claramente seres divinos que existen en otro plano de existencia.
En toda la tradición norteña, hay ejemplos de relatos sobre las batallas que mantuvieron los dioses en las tierras del norte en los albores de la humanidad, como los primeros elfos combatieron a sus lados en titánicas guerras y como los enanos forjaron para ellos armas de inconmensurable poder. También su historia sobrevive por las tradiciones que legaron, la Orden de las Valkirias misma se dice que fue fundada por aquella joven guerrera que sirvió a Wotan el gran dios del norte en su última gran batalla y que fue bendecida al recibir de este su lanza divina que ahora descansa en el Templo del Cuervo Blanco, la sede las Valkirias.
Los dioses asgarianos son pocos, seis en total, son los únicos supervivientes de una apocalíptica guerra que destrozó el norte del mundo y arrasó con su reino en este plano. La alianza que forjaron con las razas mortales se mantiene en sus tradiciones y creencias, siendo esta la base de la fe norteña.
RELIGIÓN ELFA
Los elfos tienen como raza bien definido su origen divino y de donde provienen. Según su mito creador tres grandes dioses querían poblar el mundo que estaba falto de ser inteligentes y civilizados, como no se ponían de acuerdo sobre la forma que debían tener quienes habitaran este mundo pusieron una parte de ellos en un solo recipiente. La diosa Lindorie, la hermosa clocó en el recipiente su amor por el arte, la música, el baile y las cosas bellas, siendo como es una deidad del arte. Isdoren, el gran cazador era un dios guerrero e indómito, el colocó en aquel recipiente su habilidad inigualable con los arcos y espadas, junto a parte de sus agudos sentidos que podían percibir todo aquello que sucedía en la distancia. Por último Eledhwen, el señor de la naturaleza puso de sí su devoción por la naturaleza, su compromiso con ella y parte de su esencia divina que haría a sus hijos una de las razas mas longevas de los mortales.
La religión elfa está basada en esta creencia y llaman a los tres dioses La Triada. Los elfos adoran a estos dioses al unísono, aunque hay clérigos y templos individuales. Aunque su religión es bien definida, el aspecto individualista de la raza hace que halla poco escalonamiento en su jerarquía fuera del propio templo. A su vez, los propios elfos muchas veces adoran otras deidades de diferentes religiones humanas, principalmente las relacionadas con las estrellas, le vida o el arte, así que su propia religión no choca contra estas.
RELIGIÓN ENANA
Lo enanos creen en un único dios patrón Dunnabar a veces llamado el primer enano o el padre de los enanos. Según el mito Dunnabar luchó hace muchos siglos contra las malignas deidades de los orcos y los trasgos en largas guerras divinas. En una de ellas fue gravemente herido y aunque pudo derrotar a sus rivales, su sangre sagrada cayó en el mundo mortal y llegó a las profundidades de la tierra. Allí se mezcló con la roca y la tierra y de allí nacieron los enanos, a imagen y semejanza de Dunnabar.
Estos aprendieron a honrar a su padre ya que habían heredado de él todas sus habilidades innatas, eran buenos trabajando la piedra y el metal, excelentes guerreros y poseían la misma fuerza y resistencia de la roca de la que nacieron. Cuenta también la leyenda que Dunnabar se alió a los dioses nórdicos de Asgaror en su última lucha y que forjó para ellos las armaduras divinas que usaron. Por lo tanto, los enanos del norte reconocen a Dunnabar como parte del panteón Asgariano.
ESPIRITISMO
Nacida en lejanas tierras al occidente del continente, mas allá de los grandes mares, el espiritismo se introdujo en Elennia cuando la gran isla oriental de Youna fue colonizada por segunda vez. Estos nuevos colonos venidos de muy lejos trajeron consigo todo un sistema religioso y cultural desconocido en Elennia y que, gracias a su aislamiento voluntario, pocos conocen y entienden aún.
En palabras generales se puede describir al espiritismo como un animismo, con culto a los antepasados y a la naturaleza. El espiritismo está a medio camino entre una religión y una forma de vida del pueblo de Youna. De hecho, el espiritismo difiere con otras religiones ya que no posee un código estricto, ni libros sagrados o códices de la fe. Esta religión no explica el origen de ninguna raza ni marca el camino o impone dogmas, simplemente establece patrones para una convivencia llana y simple con el mundo natural y espiritual que rodea a los mortales. Los practicante desta religión creen en pequeños dioses locales que llaman Kami y que pueden encontrarse en las aspectos mas comunes de la naturaleza como bosques, lagunas, el mar, la luna y las estrellas. Algunos son más reconocidos y poderosos con alcances globales mientras que otros son de ámbito local. A sí que lo que enseña esta religión en forma cuasi filosófica es de vivir en armonía con los Kami y así uno podrá disfrutar de su protección y aprobación
Es, sin duda, la más abierta y tolerante de las religiones, permitiendo incluso a aquellos que la profesan seguir su camino en otras creencias, por lo tanto en sí, el espiritismo no tiene clérigos con poderes divinos, salvo las Sacerdotisas.
Youna posee un estilo diferente a toda Elennia
y su religión principal, el Espiritismo, lo realza.
Seguimos con la segunda parte de estas pequeñas reseñas de juegos gratuitos, ahora le toca el turno a aquellos juegos de corte más narrativo. Que no, no todo en la vida es bajar al Dungeon. Estos juegos se caracterizan por dos atributos, repartir más el control narrativo del juego, haciendo mas delgada la línea entre director y jugador y la otra es que sus sistemas son minimalistas tratando que sean básicos para resolver situaciones, sacrificando precisión matemática en pos de resolverse de forma narrativa la mayoría de ellas, y he de decir que en estos casos que presento a continuación, los sistemas parecen haber dado un resultado excelente.
Ablaneda
Una de las sorpresas gratas que me llevé no hace mucho fue Ablaneda. Este juego de rol basado en el sistema Xd6 es lo que podríamos definir como una auténtica diana, es el 20 natural que muchas veces buscamos.
Empezaré diciendo que es un juego basado en una pseudo edad media europea, más precisamente española. Con un mundo muy real y crudo, así que ya saben a que atenerse, aquí no hay bolas de fuego, resucitaciónni la espada mágica +7. Sin embargo es un mundo fantástico, así que tenemos a ciertas criaturas místicas recorriéndolo, como duendes, sierpes, no muertos, etc. Los personajes se espera que sean miembros de la Ronda, un grupo de gente que no le queda otra que servir… ya lo veréis. Así, el mundo representa un entretenido ambiente de baja magia, muy completo para colocar las aventuras y desventuras de los personajes.
El libro en si es perfecto en cuanto a que cumple con una solvencia magistral lo que quiere mostrar: realmente parece que estamos leyendo un manuscrito muy antiguo con dibujos acertados y partes narradas que son una verdadera delicia. Uno de esos juegos donde el disfrute comienza en su lectura.
Vayamos al sistema, no quiero hablar mucho de él, porque me lo estoy reservando para una futura entrada (¡Cuidado eso de antes era un spoiler!) así que definiré lo básico. Los personajes tienen una especie de aspectos, como puede ser “diestro espadachín”, y se le asigna una cantidad de dados de seis, por ejemplo tres. Así cada vez que quiera y pueda usar ese aspecto (en una lucha por ejemplo) tira 3d6, cada dado en que salga 5 o 6 es un éxito. Así que el juego se basa principalmente en estos aspectos y los dados de seis caras.
Como decía, este excelente juego de corte narrativo pertenece a José Carlos Domínguez y el grupo Arcano XIII que ya nos tiene acostumbrado a grandes juegos. Fanzine Rolero ha publicado algún suplemento o ayuda extra al juego, así que a no perdérselo. Sinceramente lo recomiendo.
Descarga: AQUI (Al final de la nota está el enlace)
Bosque
Descubierto hace muy poco (si, voy de atraso con los juegos… ¿Y que?) todavía no he podido catarlo en mesa, pero es de esos juegos que solo leerlo es un disfrute. Lo bueno de un juego basado en FUDGE es que no tengo que explicar el sistema. Este juego, de hecho, fue el ganador del primer concurso CreaFUDGE de Demonio Sonriente, así que ya tenemos garantía de encontrarnos ante un juegazo.
Aunque no estuviese su nombre en la tapa, el arte tan personal de Terminus Est inunda el libro con sus impresionantes ilustraciones, así que lo reconoceríamos igual; y en efecto el juego es obra de Terminus Est y Alitzia. Libro de maquetación sencilla, pero elegante (cosa que agradecen las impresoras personales) y lleno de los mencionados dibujos.
En el juego entraremos a formar parte del Reino Bosque, bajo el gobierno de la Reina Dríade, y nuestra misión será proteger la paz de sus fronteras contra trolls, criaturas oscuras y nuestro mortal rival, las tropas del Rey Sauce.
Aunque así a bote pronto puede parecer un juego muy sencillo y ligero no se engañen, es un juego con bastante profundidad en ciertos aspectos y que puede dar pie a aventuras tanto de fantasía clásica como de cuestiones cuasi filosofales (¿Qué sucede si me salgo del Orden de las Cosas? ¿Es esto solo una ley para mantenernos a todos atados y sin pensar?) Sinceramente con solo leerlo se me han ocurrido multitud de historias que contar en este Reino Bosque y el Otro Lado, todo es evocador en la ambientación, los lugares, las criaturas y las historias que se cuentan del mundo, todo en conjunto hace que se pueda disfrutar de un excelente marco de aventuras con hadas, duendes y espíritus.
Último, pero para nada menos importante, está un título que descubrí en un foro. Se trata de REM. Este juego creado por Carlos Lozano (de Ergo Sum), e inspirado ligeramente en el anime Haibane Renmei y en obras de Miyazaki, nos transporta a un mundo de fantasía idílica en un mundo de sueños, literalmente. La ambientación gira en torno a la ciudad Gabriel, una ciudad ambientada en el SXIX que hace las veces de ciudad de sueños e ilusiones. Nosotros caeremos en el papel de unos seres similares a los ángeles, seremos “ellos”, los que ayudan a los humanos a conseguir la felicidad. Tendremos que enfrentarnos a la BREA un elemento desestabilizador de nuestra sublime felicidad que oscurece todo.
El sistema que utiliza este juego es el N-Rem, que como supondrán es propio para el mismo. Es muy sencillo y se basa en el omnipresente dado de seis caras; resultado de uno a tres representa fracaso, de cuatro a seis éxitos. Con críticos y pifias en ambos extremos. Si nuestro personaje posee un arte, ventaja, capacidad o limitación en la tirada que estamos usando, varía el margen de éxito o fracaso convenientemente. Como se aprecia, extremo en sencillo. Pero además, tiene elementos como Hados e Hilo que son pozos de dados comunes o individuales que el grupo puede aprovechar, estos añadidos parecen muy bien implementados.
Considero que es un juego no para cualquiera, ya que se aleja infinitamente de lo establecido en los juegos de rol más “tradicionales” y puede no gustar a todos, sin embargo con un grupo abierto de mente recomiendo jugarlo aunque sea una vez, es una experiencia bastante valiosa. Lo único que se le podría achacar al juego es su presentación, que aunque muy bien maquetada y colorida puede ser un poco caótica, esto sumado a los términos propios y la narrativa ambigua (que magistralmente usa), puede dificultar un primer acercamiento.