sábado, 24 de marzo de 2012

LA RELIGIÓN EN ELENNIA

Hoy volvemos por un tiempo al desarrollo del juego Last Kingdoms. Esta vez hablaremos un poco de un condimento importante e insoslayable en las ambientaciones fantásticas: La religión.
Hay varios panteones y religiones en Elennia, pero la religión puede ser tomada por el director de diferentes maneras, de él dependerá si es un elemento secundario en su trama y ambientación o es un eje fuerte e ineludible.
A continuación se describen las principales religiones establecidas en Elennia, dejando algunos otros dioses menos comunes para la siguiente entrada.

PANTEÓN ELÉNNICO
El panteón elénnico representa una de las formas de religión más antiguas de los humanos de Elennia. Antes de que se formase, existían muchos cultos tribales y recopilaciones de tradiciones orales entre las tribus de humanos nómades. Con el tiempo las creencias de las tierras centrales se fueron aglutinando en entes que las personas reconocían con diferentes nombres y fueron poco a poco formando un marco de creencias regulares. Los más fervientes creyentes de estas deidades obtenían poderes divinos, capaces de curar a los enfermos y heridos, siendo capaces de alejar al mal y obtener poder. A través de sus clérigos, el panteón elénnico se estableció como la religión predominante de los humanos de las tierras centrales durante siglos. Al pasar el tiempo, sin embargo, nuevas religiones surgieron, la creación del Culto de la Luz como religión monoteísta comenzó siendo simplemente un grupo de acólitos curanderos, pero con el tiempo tomó fuerza suficiente para ser una religión mayoritaria, apoyada por una iglesia con poder y riqueza. En la actualidad, el culto del panteón elénnico ha disminuido mucho, aún cuando sus clérigos se esfuerzan en mantenerlo vivo, ya sea mediante pruebas de fe, actos gloriosos o simplemente conservando la tradición. Aunque se cree que originalmente fueron más de una docena, los principales dioses elénnicos son diez. Cada uno representa fuerzas diferentes del mundo y poderes mayores. Sus clérigos suelen ver la vida de forma muy similar a lo que representa su deidad y el carácter de esta. Por más que sirva a un dios en particular, ningún clérigo del panteón elénnico desconoce a los otros dioses del mismo ni a los de las religiones elfas y enanas. Para ellos el Culto de la Luz es solo un culto a Larachel. No tienen opinión formada aún sobre el Espiritismo del oeste y creen que los dioses nórdicos de Asgaror son solo otra representación de sus mismos dioses elénnicos.

CULTO DE LA LUZ
Formado oficialmente hace poco más de dos siglos, el culto de la luz se ha establecido como una de las religiones mayoritarias del centro de Elennia. Su fe cree en el poder sublime de la luz, relatándola como un ente divino mas allá de la existencia y comprensión de los mortales que reconforta y reestablece a todos los que creen con suficiente devoción en ella. Tienen una estructura jerárquica estricta y escalonada, siendo su principal representante el Archiobispo establecido en la sede principal de la iglesia, la ciudadela de Galarian. Esta religión ofrece sus servicios a aquellos necesitados y a los mas desprotegidos, participando activamente en obras de caridad, manteniendo sanatorios, orfanatos y similares por muchas partes del continente. La gente común aprecia mucho el trato suave y admira la devoción de sus clérigos, por lo tanto se ha ganado un lugar muy importante en la vida de sus fieles que aumentan significativamente con el tiempo.
Sin embargo, este culto tiene un lado no tan amigable, pues al contrario de muchas religiones politeístas, es excluyente de las demás religiones. Los clérigos de la luz no reconocen a las demás deidades del antiguo culto elénnico ni asgariano, y muchas veces la tildan de herejías o parecidos. Lo mismo ha causado problemas con las demás razas ya que tanto Elfos como Enanos aunque reconozcan otros dioses mantienen su postura de haber sido creados por deidades y poderes divinos que el culto desconoce. Sin embargo, estos problemas y confusiones no han mermado el crecimiento del culto y su palabra convertidora gana muchos adeptos cada año, a la vez que gracias a ofrendas e impuestos ha logrado enriquecerse notablemente, teniendo ahora suficiente poder y fuerza ejecutante como para ser considerados una potencia por si mismos.


El culto de la luz ofrece el marco apropiado
de una religión fuerte y establecida.



PANTEON ASGARIANO
En las remotas tierras nortes de Asgaror los humanos que se establecieron allí en los primeros siglos pronto se encontraron alejados del resto del continente por el clima y el terreno. Por lo tanto adoptaron rápidamente las costumbres y leyendas del lugar como propias. La religión asgariana es tan antigua como el la elénnica, pero tienen una diferencia crucial. Mientras que los dioses son una mezcla de entes abstractos y poderes sobrenaturales para el panteón elénnico, los dioses del panteón asgariano son claramente seres divinos que existen en otro plano de existencia.
En toda la tradición norteña, hay ejemplos de relatos sobre las batallas que mantuvieron los dioses en las tierras del norte en los albores de la humanidad, como los primeros elfos combatieron a sus lados en titánicas guerras y como los enanos forjaron para ellos armas de inconmensurable poder. También su historia sobrevive por las tradiciones que legaron, la Orden de las Valkirias misma se dice que fue fundada por aquella joven guerrera que sirvió a Wotan el gran dios del norte en su última gran batalla y que fue bendecida al recibir de este su lanza divina que ahora descansa en el Templo del Cuervo Blanco, la sede las Valkirias.
Los dioses asgarianos son pocos, seis en total, son los únicos supervivientes de una apocalíptica guerra que destrozó el norte del mundo y arrasó con su reino en este plano. La alianza que forjaron con las razas mortales se mantiene en sus tradiciones y creencias, siendo esta la base de la fe norteña. 

RELIGIÓN ELFA
Los elfos tienen como raza bien definido su origen divino y de donde provienen. Según su mito creador tres grandes dioses querían poblar el mundo que estaba falto de ser inteligentes y civilizados, como no se ponían de acuerdo sobre la forma que debían tener quienes habitaran este mundo pusieron una parte de ellos en un solo recipiente. La diosa Lindorie, la hermosa clocó en el recipiente su amor por el arte, la música, el baile y las cosas bellas, siendo como es una deidad del arte. Isdoren, el gran cazador era un dios guerrero e indómito, el colocó en aquel recipiente su habilidad inigualable con los arcos y espadas, junto a parte de sus agudos sentidos que podían percibir todo aquello que sucedía en la distancia. Por último Eledhwen, el señor de la naturaleza puso de sí su devoción por la naturaleza, su compromiso con ella y parte de su esencia divina que haría a sus hijos una de las razas mas longevas de los mortales.
La religión elfa está basada en esta creencia y llaman a los tres dioses La Triada. Los elfos adoran a estos dioses al unísono, aunque hay clérigos y templos individuales. Aunque su religión es bien definida, el aspecto individualista de la raza hace que halla poco escalonamiento en su jerarquía fuera del propio templo. A su vez, los propios elfos muchas veces adoran otras deidades de diferentes religiones humanas, principalmente las relacionadas con las estrellas, le vida o el arte, así que su propia religión no choca contra estas.

RELIGIÓN ENANA
Lo enanos creen en un único dios patrón Dunnabar a veces llamado el primer enano o el padre de los enanos. Según el mito Dunnabar luchó hace muchos siglos contra las malignas deidades de los orcos y los trasgos en largas guerras divinas. En una de ellas fue gravemente herido y aunque pudo derrotar a sus rivales, su sangre sagrada cayó en el mundo mortal y llegó a las profundidades de la tierra. Allí se mezcló con la roca y la tierra y de allí nacieron los enanos, a imagen y semejanza de Dunnabar.
Estos aprendieron a honrar a su padre ya que habían heredado de él todas sus habilidades innatas, eran buenos trabajando la piedra y el metal, excelentes guerreros y poseían la misma fuerza y resistencia de la roca de la que nacieron. Cuenta también la leyenda que Dunnabar se alió a los dioses nórdicos de Asgaror en su última lucha y que forjó para ellos las armaduras divinas que usaron. Por lo tanto, los enanos del norte reconocen a Dunnabar como parte del panteón Asgariano.

ESPIRITISMO
Nacida en lejanas tierras al occidente del continente, mas allá de los grandes mares, el espiritismo se introdujo en Elennia cuando la gran isla oriental de Youna fue colonizada por segunda vez. Estos nuevos colonos venidos de muy lejos trajeron consigo todo un sistema religioso y cultural desconocido en Elennia y que, gracias a su aislamiento voluntario, pocos conocen y entienden aún.
En palabras generales se puede describir al espiritismo como un animismo, con culto a los antepasados y a la naturaleza. El espiritismo está a medio camino entre una religión y una forma de vida del pueblo de Youna. De hecho, el espiritismo difiere con otras religiones ya que no posee un código estricto, ni libros sagrados o códices de la fe. Esta religión no explica el origen de ninguna raza ni marca el camino o impone dogmas, simplemente establece patrones para una convivencia llana y simple con el mundo natural y espiritual que rodea a los mortales. Los practicante desta religión creen en pequeños dioses locales que llaman Kami y que pueden encontrarse en las aspectos mas comunes de la naturaleza como bosques, lagunas, el mar, la luna y las estrellas. Algunos son más reconocidos y poderosos con alcances globales mientras que otros son de ámbito local. A sí que lo que enseña esta religión en forma cuasi filosófica es de vivir en armonía con los Kami y así uno podrá disfrutar de su protección y aprobación
Es, sin duda, la más abierta y tolerante de las religiones, permitiendo incluso a aquellos que la profesan seguir su camino en otras creencias, por lo tanto en sí, el espiritismo no tiene clérigos con poderes divinos, salvo las Sacerdotisas.

Youna posee un estilo diferente a toda Elennia
y su religión principal, el Espiritismo, lo realza.

martes, 13 de marzo de 2012

PEQUEÑAS RESEÑAS DE GRANDES JUEGOS GRATUITOS II

Seguimos con la segunda parte de estas pequeñas reseñas de juegos gratuitos, ahora le toca el turno a aquellos juegos de corte más narrativo. Que no, no todo en la vida es bajar al Dungeon. Estos juegos se caracterizan por dos atributos, repartir más el control narrativo del juego, haciendo mas delgada la línea entre director y jugador y la otra es que sus sistemas son minimalistas tratando que sean básicos para resolver situaciones, sacrificando precisión matemática en pos de resolverse de forma narrativa la mayoría de ellas, y he de decir que en estos casos que presento a continuación, los sistemas parecen haber dado un resultado excelente.



Ablaneda
Una de las sorpresas gratas que me llevé no hace mucho fue Ablaneda. Este juego de rol basado en el sistema Xd6 es lo que podríamos definir como una auténtica diana, es el 20 natural que muchas veces buscamos.
Empezaré diciendo que es un juego basado en una pseudo edad media europea, más precisamente española. Con un mundo muy real y crudo, así que ya saben a que atenerse, aquí no hay bolas de fuego, resucitación  ni la espada mágica +7. Sin embargo es un mundo fantástico, así que tenemos a ciertas criaturas místicas recorriéndolo, como duendes, sierpes, no muertos, etc. Los personajes se espera que sean miembros de la Ronda, un grupo de gente que no le queda otra que servir… ya lo veréis. Así, el mundo representa un entretenido ambiente de baja magia, muy completo para colocar las aventuras y desventuras de los personajes.
El libro en si es perfecto en cuanto a que cumple con una solvencia magistral lo que quiere mostrar: realmente parece que estamos leyendo un manuscrito muy antiguo con dibujos acertados y partes narradas que son una verdadera delicia. Uno de esos juegos donde el disfrute comienza en su lectura.
Vayamos al sistema, no quiero hablar mucho de él, porque me lo estoy reservando para una futura entrada (¡Cuidado eso de antes era un spoiler!) así que definiré lo básico. Los personajes tienen una especie de aspectos, como puede ser “diestro espadachín”, y se le asigna una cantidad de dados de seis, por ejemplo tres. Así cada vez que quiera y pueda usar ese aspecto (en una lucha por ejemplo) tira 3d6, cada dado en que salga 5 o 6 es un éxito. Así que el juego se basa principalmente en estos aspectos y los dados de seis caras.
Como decía, este excelente juego de corte narrativo pertenece a José Carlos Domínguez y el grupo Arcano XIII que ya nos tiene acostumbrado a grandes juegos. Fanzine Rolero ha publicado algún suplemento o ayuda extra al juego, así que a no perdérselo. Sinceramente lo recomiendo.

Descarga: AQUI (Al final de la nota está el enlace)



Bosque
Descubierto hace muy poco (si, voy de atraso con los juegos… ¿Y que?) todavía no he podido catarlo en mesa, pero es de esos juegos que solo leerlo es un disfrute. Lo bueno de un juego basado en FUDGE es que no tengo que explicar el sistema. Este juego, de hecho, fue el ganador del primer concurso CreaFUDGE de Demonio Sonriente, así que ya tenemos garantía de encontrarnos ante un juegazo.
Aunque no estuviese su nombre en la tapa, el arte tan personal de Terminus Est inunda el libro con sus impresionantes ilustraciones, así que lo reconoceríamos igual; y en efecto el juego es obra de Terminus Est y Alitzia. Libro de maquetación sencilla, pero elegante (cosa que agradecen las impresoras personales) y lleno de los mencionados dibujos.
En el juego entraremos a formar parte del Reino Bosque, bajo el gobierno de la Reina Dríade, y nuestra misión será proteger la paz de sus fronteras contra trolls, criaturas oscuras y nuestro mortal rival, las tropas del Rey Sauce.
Aunque así a bote pronto puede parecer un juego muy sencillo y ligero no se engañen, es un juego con bastante profundidad en ciertos aspectos y que puede dar pie a aventuras tanto de fantasía clásica como de cuestiones cuasi filosofales (¿Qué sucede si me salgo del Orden de las Cosas? ¿Es esto solo una ley para mantenernos a todos atados y sin pensar?) Sinceramente con solo leerlo se me han ocurrido multitud de historias que contar en este Reino Bosque y el Otro Lado, todo es evocador en la ambientación, los lugares, las criaturas y las historias que se cuentan del mundo, todo en conjunto hace que se pueda disfrutar de un excelente marco de aventuras con hadas, duendes y espíritus.

Descarga: AQUI (Para descargar colocar “Guardar destino como”)



REM
Último, pero para nada menos importante, está un título que descubrí en un foro. Se trata de REM. Este juego creado por Carlos Lozano (de Ergo Sum), e inspirado ligeramente en el anime Haibane Renmei y en obras de Miyazaki, nos transporta a un mundo de fantasía idílica en un mundo de sueños, literalmente. La ambientación gira en torno a la ciudad Gabriel, una ciudad ambientada en el SXIX que hace las veces de ciudad de sueños e ilusiones. Nosotros caeremos en el papel de unos seres similares a los ángeles, seremos “ellos”, los que ayudan a los humanos a conseguir la felicidad. Tendremos que enfrentarnos a la BREA un elemento desestabilizador de nuestra sublime felicidad que oscurece todo.
El sistema que utiliza este juego es el N-Rem, que como supondrán es propio para el mismo. Es muy sencillo y se basa en el omnipresente dado de seis caras; resultado de uno a tres representa fracaso, de cuatro a seis éxitos. Con críticos y pifias en ambos extremos. Si nuestro personaje posee un arte, ventaja, capacidad o limitación en la tirada que estamos usando, varía el margen de éxito o fracaso convenientemente. Como se aprecia, extremo en sencillo. Pero además, tiene elementos como Hados e Hilo que son pozos de dados comunes o individuales que el grupo puede aprovechar, estos añadidos parecen muy bien implementados.
Considero que es un juego no para cualquiera, ya que se aleja infinitamente de lo establecido en los juegos de rol más “tradicionales” y puede no gustar a todos, sin embargo con un grupo abierto de mente recomiendo jugarlo aunque sea una vez, es una experiencia bastante valiosa. Lo único que se le podría achacar al juego es su presentación, que aunque muy bien maquetada y colorida puede ser un poco caótica, esto sumado a los términos propios y la narrativa ambigua (que magistralmente usa), puede dificultar un primer acercamiento.

Descarga: AQUI
 
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