miércoles, 29 de febrero de 2012

PEQUEÑAS RESEÑAS DE GRANDES JUEGOS GRATUITOS I

En una serie de artículos reseñare muy brevemente algunos de los juegos gratuitos que se han estado publicando de forma amateur o semiprofesional en la red en el último tiempo. No son reseñas exhaustivas, pero cumplirán la función de describir y dar más publicidad a proyectos roleros de gran calidad. Empezaremos con unos juegos más orientados a la vieja usanza ya sea por sistema, espíritu o ambientación.

Dungeon Slayers



Un juego destinado principalmente al Dungeon Crawl (o mazmorreo si lo prefieren) con el espíritu y ambiente típico de la Old School. En solo 20 páginas, bien maquetadas a triple columna, se nos presenta un juego sencillo, que engancha y muy completo, ofreciendo una diversidad más que aceptable a la hora de armar personajes pudiendo elegir entre tres razas (humanos, enanos y elfos) y tres clases (guerrero, explorador y hechicero). Además ofrece un sistema de talentos sencillos para personalizar aún más el personaje.
El sistema es a base del d20. Los personajes tienen tres atributos y dos cualidades que dependen de ese atributo, haciendo seis en total. Para realizar una tirada con éxito nuestra tirada de d20 no debe superar la suma del atributo y cualidad implicada. Por ejemplo: Para movernos sigilosamente con éxito, si tenemos Agilidad 8 y Destreza 3, nuestra tirada de 1d20 no debe superar 11.
El juego cuenta con lista de conjuros, inventario y bestiarios incluidos, además de traer una aventura introductoria de nivel 1 (los personajes van desde nivel 1 a 20). Así que tiene todo lo necesario para jugar.
Pero lo que hace realmente grande al juego es la increíble comunidad de seguidores que ha ganado, que aporta constantemente material para el mismo: más armas, más conjuros, reglas de combate avanzado, bestiarios, etc. Como si fuera poco, para los no acostumbrados a la lengua de Albión, existe una traducción oficial del juego al español debido a Francisco Vera. (Se puede descargar AQUÍ) Se supone que hay una versión 4.0 lista, la que está traducida es la 3.5.

Descarga: AQUI


Historias de Darakkia


Ahora le toca el turno a El Tirano de llevarnos a recorrer el mundo de Wëmuk con su genial Historias de Darakkia. Darakkia es espada y brujería en estado puro y duro que muestra la versatilidad del sistema RyF 2.0. En solo 50 hojas el autor (y las exquisitas ilustraciones de Alex Koña) nos lleva a vislumbrar un mundo clásico pero con bastante personalidad y muy sólido, en el cual nos centraremos en los Bárbaros de Darakkia o dârakki. Por lo tanto, resaltamos desde aquí las primeras hojas de ambientación bastante bien logradas.
El sistema es el básico de RyF: 1o3d10+Atributo+Habilidad vs. Dificultad fija/ tirada enfrentada. Por lo tanto tenemos como base del personaje sus atributos (Fortaleza, Percepción, etc.) y sus habilidades (Combate, Buscar, Cabalgar, etc.).
Lo novedoso del juego a nivel reglas vienen sin duda por los Rasgos (y puntos de historia) y los Niveles de salud. Esto últimos son curiosos ya que cambian el concepto de puntos de golpe por tipo de heridas, así las armas hacen un tipo de herida en particular que se va incrementando de acuerdo a la tirada de ataque. De ese modo, las espadas hacen heridas leves, pero con una buena tirada de ataque pueden hacer heridas serias o incluso graves.
De más está decir que la magia es muy al estilo de este tipo de ambientaciones, así que hay que ir dejando de lado la magia común, las armas destruye-mundos y similares. Magia sutil y oscura, solo al alcance de unos pocos.
Un juego en extremo recomendado para los amantes de este género, que además se vio mejorado con el añadido de un bestiario por separado.
Descarga: Al final de ESTA página.

Guerrero, Picaro y Mago


El indómito grupo Arcano XIII nos trae la traducción de un juego de Michael Wolf llamado Guerrero, Pícaro y Mago. La versión en español de este juego es, sin dudas de una calidad sobresaliente, la maquetación y, sobre todo, las ilustraciones de Jesús “Terminus Est” Calvero le dan al juego un listón muy alto en cuento al diseño. Por lo demás es un juego muy sencillo y de corte tradicional, similar en algunos puntos a DungeonSlayer que comenté arriba, pero con características propias.
Los personajes poseen tres “atributos” que son Guerrero, Mago y Pícaro, que simbolizan lo buen combatiente que es uno, lo hábil en conocimientos y lo sigiloso respectivamente. El juego carece de clases, permitiendo variar el enfoque de cada personaje sin restricciones. Además cuentan  con talentos y habilidades, estas últimas suman un +2 a las tiradas si se puede aplicar. Por ejemplo: Un personaje quiere realizar una complicada maniobra a caballo, lanza 1d6+Guerrero si tiene la habilidad Cabalgar entrenada suma +2 al resultado.
El juego trae también incorporado un bestiario bastante completo y un sistema de magia listo para usarse. Trae una pequeña semilla de ambientación El Imperio caído de Vaneria que pide a gritos ser ampliada ya que tiene infinitas posibilidades.
Juego divertido, sencillo y completo en solo 44 hojas. Un verdadero disfrute visual y encima gratis, poco más se puede pedir ¡Pero hay más! La gente de Arcano XIII sigue publicando traducciones y más herramientas para este juego en Fanzine Rolero, así que a no perderle pisada.
Descarga: AQUI

jueves, 23 de febrero de 2012

LAST KINGDOMS: ELENNIA I

Esta es la primera de dos entregas sobre la ambientación de Last Kingdoms, el continente de Elennia. A grandes rasgos el mismo se compone de dieciséis regiones diferentes. En esta primera entrada describiré brevemente las ocho primeras, completando con la segunda mitad en la futura.
Como se apreciará, es un mundo de fantasía tradicional, donde humanos, elfos, enanos, medianos y demás se enfrentan en una lucha por sobrevivir contra las razas antagonistas por excelencia, orcos, trasgos, gigante, trolls, etc. Como se mencionó varias veces, la idea es que sea perfectamente posible ubicar las aventuras mas tradicionales del género con comodidad y que el director de juego pueda hacer y rehacer a su gusto sin obstáculos.

Asgaror: Tierras cubiertas por el hielo, en la zona norte de Elennia, apartadas del resto del continente por las altas montañas de hielo. Fuerte inspiración nórdica y mitología escandinava conforman el marco de esta tierra. Los dioses nórdicos son invocados constantemente en estas tierras y sus leyendas y tradiciones son enormemente conocidos aquí. Se supone que hace no más de dos mil quinientos años los dioses en persona tuvieron una guerra santa en este lugar y que las secuelas aún pueden verse por doquier. Asgaror es un lugar ideal para situar aventuras bajo cero, con templos escondidos en las nieves, incursiones al estilo vikingo en los mares congelados y aventuras del género exploración de entonos naturales hostiles. También se encuentra allí el reino de Vanadis y su capital Vanya, el faro del norte por si se quiere dar algún toque más palaciego o ciudadano al lugar.


Típica ambientación nórdica para Asgaror, lugar claramente "Vikingo"


Adagart-Falber: Reino central, de tierras privilegiadas para el cultivo y la ganadería. Lugar de aspecto medieval clásico, caballeros, cruzadas, iglesia monoteísta, reyes, duques y torneos. Todo matizado por los diversos componentes fantásticos como las invasiones orcas del este, los peligros de las montañas del norte y los pantanos de los hombres-lagarto del sur. Este reino, el más poderoso individualmente de Elennia, posee bosques de elfos y fraguas enanas dentro de sus fronteras. Es el marco ideal para las más clásicas aventuras de intrigas, luchas en las fronteras o lugar de donde provienen los mecenas de los aventureros.

Las Tierras Devastadas: Al noroeste del mundo se encuentra una tierra cubierta casi siempre por hielos y azotada por el viento, antiguamente fue el hogar del imperio de los Gnomos, el lugar mágico más impresionante del continente, pero hace más de cuatro siglos que desapareció a causa de factores internos y externos. Hoy el lugar es disputado por los descendientes gnomos y las criaturas salvajes que lo reclamaron, especialmente los orcos que han fundado su propio reino. Es el lugar perfecto para ir de aventuras de mazmorras a descubrir poderoso secretos mágicos enterrados o recuperar objetos poderosos que han caído en las manos de los orcos u otros merodeadores.

Las Montañas de Plata: El enorme espolón montañoso que se incrusta en mitad de Elennia se conoce como Montañas de Plata. Es el hogar ancestral de los grandes clanes enanos que habitan en ella desde hace dos milenios. Las montañas son extensas y peligrosas tanto en su superficie, como en su interior. Por arriba los orcos, trasgos y demás se reproducen como conejos, mientras lo poderosos gigantes establecen sus dominios, en su interior junto a los estoicos enanos hay multitud de peligros como cavernarios, gusanos y demás criaturas. Claramente es el lugar ideal para aventuras relacionadas con enanos, cacería de criaturas, recorridos de largas millas en subterráneos y demás aventuras que necesiten una zona montañosa arquetípica, si no se sabe donde colocar aquel fuerte abandonado en la montaña, este es el lugar, seguro que tiene arquitectura enana.

El Valle del Gamuhl: Valle fértil cruzado por dos poderosos ríos y que forman el acaudalado Gamuhl. Este lugar pacífico, al occidente de las montañas de plata, es el hogar de la más grande comunidad de medianos en Elennia, en particular su ciudad-estado Delving, el mayor asentamiento de esta raza. Además, el antiguo bosque negro fue un antiquísimo reino elfo, ahora devastado que los miembros de esta raza están tratando de recuperar poco a poco. En la desembocadura del gran río se encuentra Zullatah, el mayor puerto de todo occidente y la mayor ciudad comercial de la región. Esta populosa ciudad cosmopolita fue antiguamente uno de los cinco reinos de Youna, conocido como Zulat. Sin embargo cayó en las invasiones bárbaras de hace dos siglos y su recuperación y posterior establecimiento poli cultural a desligaron del nuevo imperio del Loto Blanco.  Este valle ofrece una amplia gama de opciones de aventura ya que tiene casi todos los matices necesarios, un verdadero comodín dentro de la ambientación.

Ha’Daram: Esta enorme estepa al oeste del mundo civilizado es el hogar de tribus bárbaras de humanos, clanes orcos y ruinas de reinos tanto de hombres como de enanos. El lugar posee inviernos largos y fríos con feroces vientos que azotan la llanura ondulante casi todo el año, procedentes de las montañas de hielo al norte. La vegetación y los alimentos escasean, siendo la caza, la recolección y el pillaje las formas de subsistencia básicas. Hay pocos pueblos aquí, la mayoría de ellos pertenecen a tribus bárbaras que frecuentemente se enfrentan entre ellas por el control de los mejores sitios de caza. Al sur, en la costa, está Jehanna, la única ciudad importante de la región. Ciudad de mercenarios y terratenientes feudales de relativo poder que descienden de los conquistadores de hace dos siglos. Esta tierra es una de las mejores opciones para partidas de exploración, supervivencia y saqueo de antiguas ruinas perdidas. 

El bosque de las sombras, uno de los lugares más peligrosos
que pueden visitarse en Elennia.


Las Tierras Salvajes Occidentales: Debajo del río Gamuhl, está la inmensa llanura fértil que ahora se llaman tierras salvajes occidentales. Este lugar, antaño una de las tierras mas civilizadas del continente, es ahora una tierra semivacía salpicada de ruinas de castillos, ciudades y pueblos fantasmas. Los bárbaros que bajaron del norte hace dos siglos arrasaron los antiguos y debilitados reinos, estableciéndose en sus ruinas. Sin embargo, tras dos siglos de guerras internas y el azote de las criaturas salvajes como orcos, trasgos, Trolls y demás han convertido la región en una sombra de lo que era. En la actualidad los clanes bárbaros supervivientes se la rebuscan en antiguas plazas fortificadas restauradas y tratan de conseguir suficiente poder como para establecer su dominio a través del tiempo. Esta tierra es la ideal para las típicas aventuras llenas de historias de reinos antiguos, leyendas olvidadas y combate contra las hordas de criaturas salvajes.

El Bosque de Sombras: Al sur de las tierras salvajes occidentales se extiende un bosque enorme, el segundo más grande de todo Elennia. Este tupido bosque, oscuro en demasía y con leyendas horribles acerca de él, es conocido como el bosque de las sombras, el hogar de los Elfos Oscuros. Controlados por estas extrañas y aislacionistas criaturas, el bosque ha permanecido en el misterio en los últimos mil quinientos años, cuando fue ocupado por sus actuales habitantes. Estos ocupan solo una parte del mismo, la costa oeste y el norte, el resto es tierra de nadie, donde el mal acecha de múltiples peligros y donde la niebla cubre todo a su alrededor. Se rumorea que en el bosque se encuentran ruinas antiquísimas, de tiempos olvidados, algunos creen que allí están los altares de los primeros cultos paganos de los humanos de Elennia y que el lugar está eternamente maldito más allá de toda redención y que esta maldición consume poco a poco a los elfos. Este bosque, hábitat de elfos oscuro, es ideal para aventuras sombrías de exploración, con peligros quizás inesperados aún para los más avezados exploradores ya que no se sabe a ciencia cierta que hay en él.

domingo, 19 de febrero de 2012

LAST KINGDOMS: LAS CLASES

Como comenté en la anterior entrada, Last Kingdoms es un entorno de fantasía tradicional. Quería que así fuese, pero también que abarcase la mayor cantidad de arquetipos y posibilidades para que los jugadores y directores pudiesen jugar en el sin muchos problemas. Por eso mismo tiene la nada despreciable cantidad de veinte clases de personajes. Si, aparentemente son muchas clases, pero la idea es que al haber tantos arquetipos, sea fácil encontrar lo que se busca y que, de ser necesarias, con pequeñas modificaciones se pueda contentar a cualquier jugador. Adicionalmente tantas posibilidades hacen que el juego tarde más en hacerse repetitivo y causar el efecto de “siempre lo mismo” que, igualmente, llega tarde o temprano (más con ambientaciones clásicas como esta).


¡Si! Muchas clases básicas para todos los gustos.
(Por mas que después solo se usen 4... con suerte)


 En la entrada de hoy presentaré estas dichosas clases, dando alguna descripción sencilla y explicación de su rol en una o dos líneas. La idea de esto es que, de a poco, se vayan conociendo los diferentes arquetipos presentes en el juego y, si alguien desea, obtener alguna información adicional de los mismos en los mensajes.

Bárbaro: Clásica clase orientada al combate cuerpo a cuerpo, representa un combatiente que coloca grandes cantidades de daño y posee un aguante superior al resto.

Brujo: Clase lanzadora de conjuros que se especializa en los conjuros del elemento Sombra. Posee la dualidad de ser una buena fuente de daño mágico, como una clase centrada en bajar las estadísticas de los enemigos.

Caballero oscuro: Un combatiente de armadura pesada y gran poder ofensivo, su capacidad de manipular algunos poderes de sombra acentúan su capacidad de ataque.

Cazador: La clase centrada en los entornos naturales y la supervivencia en tierras salvajes. Además su especialización en el arco la hacen mortífera a distancia.

Clérigo: El receptor del poder divino en la ambientación. Especialista en conjuros de curación, aumentos de características y lucha contra muertos vivientes. Adicionalmente posee una capacidad defensiva elevada.

Derviche: Clase combatiente de armadura ligera, especialista en el manejo de dos armas. Sus maniobras de combate le hacen una clase equilibrada en ataque y defensa.

Diletante: O aficionado o simplemente el “ármese a si mismo”. Una clase pensada para cubrir los huecos que dejan las demás clases, así gracias a su flexibilidad de composición permite armar una variedad enorme de arquetipos que no estén contemplados por las demás clases.

Druida: Amos de la naturaleza, esta clase posee una enorme versatilidad, pudiendo centrarse en combate cuerpo a cuerpo o en sus conjuros de efectos relacionados con la naturaleza. Sus conjuros pueden ser tanto de ataque como de apoyo.

Guerrero: La clase combatiente por definición. Pueden usar todas las armas (menos de fuego), todas las armaduras y escudos, por lo tanto poseen una adaptabilidad de combate sin parangón. Adicionalmente, su capacidad defensiva no tiene rival.

No. Definitivamente no hay multiclase en este juego.
(En pro de la salud mental de muchos)

Hechicero: Clase lanzadora de conjuros arcanos centrada en la manipulación y las ilusiones, se especializa en conjuros de control y en daños no elementales.

Juglar: El músico y bardo del juego, sus potentes canciones de efectos acumulativos ofrecen mucha versatilidad en el campo de batalla, a la vez es un maestro de las interacciones sociales gracias a sus aumentadas habilidades.

Ladrón: El maestro del sigilo y el oportunismo, el ladrón representa al personaje centrado en la infiltración y en sacar provecho, su habilidad de acuchillar hace que no sea nada despreciable su ayuda en batalla.

Mago: La clase mágica por excelencia, el mago se centra en conjuros de daños elementales y es el más devastador de todos los lanzadores de conjuros. Además posee conjuros específicos muy útiles y prácticos.

Místico: Esta clase representa al guerrero oriental que combina su habilidad marcial con los poderes del kí para aumentar su capacidad física o crear devastadoras técnicas de lucha. Inspirados claramente en el género Wuxia.

Monje: El monje es un artista marcial que a través del entrenamiento más refinado logra que sus puños y patadas se conviertan en armas mortales capaces de sobrepasar cualquier obstáculo.

Mosquetero: El mosquetero es un soldado de elite que se especializa en el uso de armas de fuego, siendo capaz de usar con una maestría sin igual los mortales mosquetes y pistolas.

Paladín: Bendecida por poderes de la luz, esta clase representa al osado y valiente guerrero, campeón de una causa que lucha contra el mal y la injusticia. Su habilidad para curar y sus defensas lo convierten en un verdadero baluarte defensivo.

Samurai: Este guerrero de armadura intermedia representa al combatiente oriental, unido a un código de honor y virtud, centrado en la precisión y habilidad más que en la fuerza durante el combate.

Sacerdotisa: Clérigas orientales centradas en el espiritismo como corriente religiosa, se especializan en adivinaciones, danzas ceremoniales y la destrucción de los espíritus malignos del mundo.

Valquiria: Clase del norte, guerreras de armadura intermedia, bendecidas con poderes sagrados para luchar. Sus habilidades le hacen ser capaz de colocar grandes cantidades de daño en poco tiempo.


-¡Yo quiero que mi personaje lleve una guadaña! ¡Y con cadenas!...
...Lleva un traje rojo largo ¡Y por supuesto que es un conejo antropomorfo!
(Por mas que uno lo intente, no se puede contentar a todos en un mismo juego)


Como ven hay bastantes y para todos los gustos, grupos y tipos de partidas. Que halla esa cantidad de clases, claramente, no quieren decir que sea obligatorio usarlas al 100%. Por ejemplo si la aventura a desarrollarse está ubicada en la isla de Youna de ambientación feudal-japonesa, el director podría excluir claramente varias clases de la lista de seleccionables. Hay lugares que pegan para todas las clases, pero hay clases que no pegan para determinadas aventuras o localizaciones cerradas.
En la próxima entrada hablaremos un poco de Elennia, la ambientación del juego.

miércoles, 15 de febrero de 2012

LAST KINGDOMS: EL PROYECTO

Como bien dije en la presentación del blog, una de las funciones principales del mismo será ir presentando avances sobre Last Kingdoms. ¿Qué es esto? Un juego de Rol de fantasía tradicional.
Este proyecto nace de mi necesidad de encontrar un juego que se ajustara a mis gustos para dirigir y crear aventuras, necesitaba una mezcla de sencillez en las reglas, a la vez que completitud en el sistema.
En su momento la idea se gestó como un escenario de campaña de D&D 3.5 que sin dudas es el juego que más he jugado/dirigido. Quería una ambientación clásica, corta, lo suficiente como para que sea un lugar donde colocar el pequeño pueblo de turno o el dungeon misterioso que había que explorar. Sin embargo con el tiempo el sistema d20 de D&D se me fue haciendo más y más complejo. Me costaba horrores enseñárselo a nuevos jugadores, ni hablar de meterle nuevos matices.

Después de años de jugarlo...
...me di cuenta que el d20 no era lo que buscaba.

Así fue como sumé nuevas expectativas a mi proyecto, no solo sería un escenario de campaña, sino un juego completamente nuevo. Con reglas completas, pero sencillas. Que pudiese enseñar a nuevos jugadores y que tuviese suficiente atractivo como para seguirlo jugando después de la primer partida.
En ese momento apareció Rápido y Fácil (RyF) del cual en algún momento futuro hablaré más a fondo. RyF es un sistema de Rol creado para que jugar sea sencillo y preparar partidas sea rápido, es casi digamos un juego para crear juegos. Lo primero que hice con el sistema fue adoptar un juego que jugué algunas veces: Leyenda de cinco anillos (L5R) y el experimento resultó muy satisfactorio, la flexibilidad del sistema de RyF era genial y lo modular del mismo ayudaba mucho a la hora de crear algo. Con todos esos atributos a su favor, comencé el trabajo de adaptar las reglas, imaginar clases, desarrollar la ambientación, separar que me gustaba de los juegos que siempre jugaba, que me parecía molesto, que funcionaba bien, que funcionaba no tan bien, en fin, comencé el desarrollo del juego.

RyF vino a suponer una
solución a mi idea de juego.

Llegó la versión 3.0 de RyF en su estado beta, los cambios introducidos eran geniales, una evolución, simplificación y mejora en muchos aspectos. Los diseñadores, claramente, habían atendido todas las críticas, comentarios, halagos, etc. y lo habían volcado a su versión preeliminar. Con estas nuevas reglas, la implementación de muchas cosas que tenía en mente se hizo mas sencillo aún. Y es con ese esqueleto que aún estoy trabajando.
A pesar de todo, el trabajo va para largo, no tengo en mente una fecha de salida. Hay infinidad de cosas que hacer y probar de un juego de rol, no solo a nivel de reglas, sino de ambientación, diseño, enfoque, etc.

Por último, voy a contestar una pregunta importante ¿Qué ofrece Last Kingdoms? Ante todo creo que ofrece versatilidad a la hora de armar personajes y aventuras. Aunque más complicado que su base RyF pura, sigue siendo un sistema sencillo que una vez que tienes tu personaje toda la información está en su ficha, no necesitas apenas hojear el manual. Además, el sistema ofrece una progresión simple de personajes donde los saltos de poder quedan excluidos y dan una sensación de integración mayor. La ambientación, el continente de Elennia, ofrece un trasfondo clásico donde cualquier aventura del estilo de fantasía medieval puede tener su lugar, con descripciones justas y precisas, sin demasiado relleno, ideal para que el director de juego arme toda su campaña con los matices que quiera, sin temor a cortar o contradecir cosas de una línea temporal estricta o trama enrevesada. Por último, lo que podrá ofrecer el juego es la licencia que hereda de RyF, de Creative Commons que hace que el juego sea libre, que deja a cualquiera agarrarlo, modificarlo a gusto y publicar con él lo que desee. Como se ve, no es mucho ni original la propuesta, pero espero poder completar un buen proyecto y finalizarlo de la mejor manera con ayuda de todos.


Una taberna/posada recurso típico y arquetípico
de los juegos de rol de fantasía. Y no por ello menos eficaces.


martes, 14 de febrero de 2012

MIL MILLAS DEL VIENTO… del cielo del amanecer

Abro este blog sin, todavía, mucha idea sobre que será de él. Principalmente estará destinado a informar sobre Last Kingdoms, un juego de Rol (basado en RyF) en el que estoy trabajando hace ya más de un año. Pero, claramente, no se limitará solo a eso, planeo contar además, sobre las partidas de Rol que juegue, alguna reseña o, por qué no, crear artículos propios sobre la afición. Así, pues, Mil Millas del Viento nace como blog rolero, con la ingenua esperanza que crezca día a día.

No planeo que tenga un ritmo de publicación monstruoso, ya que mi propia vida no da para tanto (ni mi imaginación), así que supongo que se limitará a dos o tres entradas al mes. Claro que excepcionalmente puede ser más, todos tenemos momentos en que estamos muy inspirados o tenemos muchas cosas que contar, pero como decía, será la excepción.

Siempre vi los Blogs, no solo como una herramienta para publicar noticias o artículos, sino también como una forma de contactarse con el mundo bastante válida. Así que espero que, los que lean este blog, aunque seamos pocos, nos conozcamos más a través de los mensajes y el correr del tiempo.

Para los que quizás leyeron cierta novela ligera japonesa o simplemente vieron el anime, el nombre del blog les sonará de algo, este título evoca a las novelas The Twelve Kingdoms (Los doce reinos), en particular las aventuras relacionadas con el personaje de Shoukei, uno de mis favoritos de la trama. Además, al recordar a un camino que se recorre y al amanecer, que representa el inicio de las cosas, me pareció perfecto para un blog que arranca con un proyecto de juego y que tiene mucho camino por delante. 

Saludos a todos y, finalmente, ¡Bienvenidos a Mil Millas del Viento!

Reihos
 
MIL MILLAS DEL VIENTO... - Blogger Templates, - by Templates para novo blogger Displayed on lasik Singapore eye clinic.