sábado, 21 de junio de 2014

LADRÓN

Hoy traemos la última clase de esta primera serie de cinco, el Ladrón, un clásico, que no podía faltar, de los juegos de fantasía. 



¿Qué es? El ladrón es la clase de sigilo e infiltración definitiva. Es escurridizo y oportunista teniendo un amplio abanico de habilidades que resaltan eso. Sin el aguante del guerrero o la capacidad de daño del bárbaro, el ladrón usa en combate la ventaja que el atacar dos a uno le da para hacer la mayor cantidad de daño posible. Fuera de la arena es un especialista en habilidades que seguramente harán la vida más sencilla a un grupo aventurero.

Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, espada corta y estoque. El ladrón requiere moverse libremente, renunciando a la protección que le otorgan armaduras pesadas o escudos, tampoco usa armas muy poderosas confiando que su sigilo y oportunismo compensen esas carencias.  

Aptitud de Clase: Infiltrador. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite ser el mejor en lo que hace. Aunque todos pueden intentar abrir una puerta, encontrar una trampa o moverse entre las sombras, nadie es mejor en ello que el ladrón, así lo representa esta habilidad.

Habilidad de Clase: Acuchillar. El ladrón sabe aprovechar todas las ventajas que le ofrecen sus rivales, así que esperando el momento justo puede descargar potentes golpes mortales a quienes no estén defendiéndose adecuadamente.

Habilidad Maestra: Golpe fulminante. Cuando Acuchillar llega a rango 10 (maestría) le permite al ladrón utilizar su golpe fulminante, combinando esto con un ataque de acuchillamiento, permite al ladrón obtener algo de control de adversarios al bajar sus capacidades de movimiento. El uso repetido de esta habilidad puede ser realmente devastador.

¿Qué tiene de bueno? La mejor clase de infiltración y subterfugio. Construido con cuidado es una clase excelente para realizar aquellas cosas que las demás clases dejan de lado. Se convierte con facilidad en una parte insustituible del grupo a la hora de la exploración. Su habilidad de Acuchillar puede aportar una buena cantidad de daño extra a la hora del combate.


¿Qué tiene de malo? Es delicado en su construcción, un buen ladrón debe pensar tanto en su Destreza, Mente y Percepción como en su Físico, lo que hará que este se resienta. Su capacidad de daño requiere si o si ayuda de un segundo luchador aliado, un ladrón aislado es muy vulnerable en combate. Una vez que gastó todos sus usos de Infiltrador, su eficacia decae.    

sábado, 14 de junio de 2014

BÁRBARO

Esta semana toca a otro de los clásicos de los juegos de rol de fantasía, el Bárbaro, la encarnación de la furia de la batalla por antonomasia. Como siempre agradezco a Francisco por la ilustración de la clase.



¿Qué es? El bárbaro es un combatiente cuerpo a cuerpo con trasfondo de las tierras salvajes. Es el exponente máximo del luchador devastador que sacrifica las opciones más seguras (defensa y armadura) para concentrarse en una sola cosa, hacer mucha cantidad de daño.

Armas y armaduras: Armadura ligera, Armas Sencillas, Armas pesadas, Lanzas, Espadón y Arco corto. Aunque posee una amplia selección, no hay duda que su habilidad de clase hará que lo que mejor le quede sean las armas a dos manos. El uso de estas armas y de la armadura ligera hará que sea un combatiente que reparte bien pero recibirá igual.

Aptitud de Clase: Vitalidad. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite poseer un aguante sin igual entre las demás clases al permitirle poseer más Puntos de Vida que a cualquiera. Esto se traduce como resistir más heridas en batalla antes de quedar Herido.

Habilidad de Clase: Furia. El bárbaro posee la mayor capacidad de daño cuerpo a cuerpo del juego cuando va subiendo en esta habilidad. Como esta habilidad solo funciona con armas cuerpo a cuerpo que se usen a dos manos, define claramente el enfoque de la clase a la hora del combate.

Habilidad Maestra: Frenesí. Cuando Furia llega a rango 10 (maestría) le permite al bárbaro utilizar Frenesí, esta habilidad pasiva lo convierte en una imparable ráfaga de violencia en el combate al hacerle inmune a la mayoría de efectos de control y dándole una mejora sustancial cuando quede con pocos puntos de vida.

¿Qué tiene de bueno? Cuando uno se escoge un bárbaro sabe que está escogiendo a la clase de daño cuerpo a cuerpo por excelencia, la cual además posee un increíble aguante gracias a sus PV aumentados. Su habilidad maestra lo convierte en un demoledor en los combates, inspirando miedo incluso en el más preparado mago. Su nula dependencia de mana hará que jamás se preocupe por ello.

¿Qué tiene de malo? El estar siempre en primera fila y con armaduras ligeras, sumado a que probablemente priorice su Físico antes que su Destreza, hará que reciba grandes cantidades de daño que le tomará mucho tiempo (o mana de los curadores) sanar, antes de la definitiva es muy susceptible al control de adversarios. Al ser tan enfocado es poco adaptable, no tiene ningún "Plan B" en su armado que le permita hacer otra cosa bien en combate, incluso su trasfondo puede verse limitado por la naturaleza específica de la clase.    

El sábado que viene cerraremos el primer ciclo de cinco imágenes (recordar que son 20 clases en total) con uno de las primeras clases de estos mundos de rol, el Ladrón, clásico infatigable.

sábado, 7 de junio de 2014

MAGO

Hoy le toca el turno a un clásico de los juegos de fantasía, al lanzador de conjuros por excelencia, es decir el Mago. Acompaña la entrada un dibujo excelente de Francisco, y de hecho, es de los que más me ha gustado de todos los que ha realizado hasta ahora. 


¿Qué es? Es el lanzador de conjuros ofensivos por excelencia del juego. Ninguna otra clase se equipara a la potencia de fuego del mago a la hora de arrasar a los rivales. Fuera de ello, el mago es el erudito en magia arcana por excelencia, ideal para el típico personaje de trasfondo académico o ilustrado.

Armas y armaduras: Armas Sencillas, sin armaduras o escudos. El mago pasa de usar armas complicada y protegerse con armaduras, tanto su capacidad de causar daño como la de evitarlo o reducirlo se basa en el uso de su magia.  

Aptitud de Clase: Arcano. Su aptitud de clase (pasiva) es la que le permite lanzar conjuros. La lista de conjuros del mago es la más ofensiva del juego y la que más potencial de daño posee.

Habilidad de Clase: Fuente de mana. El mago, como todos los lanzadores de conjuros dedicados, depende exclusivamente de su mana para ser efectivo. Esta habilidad de clase le otorga puntos extra de mana, haciendo que su utilidad dure por mucho más tiempo.

Habilidad Maestra: Suplicio arcano. Cuando Fuente de Mana llega a rango 10 (maestría) le permite al mago utilizar suplicio arcano, esto le deje usar sus PV como si fuesen PM, haciendo que incluso cuando no tenga mana siga pudiendo realizar un pequeño número de conjuros desesperados capaces de dar vuelta una pelea o dar la utilidad de último minuto.

¿Qué tiene de bueno? Una capacidad de daño mágico a la que ninguna otra clase puede aspirar. Daño de todos los elementos. Algunos conjuros de utilidad poderosos. Capaz de lanzar un mayor número de conjuros gracias a su habilidad de clase.

¿Qué tiene de malo? Frágil, pocos conjuros defensivos o de utilidad. Para ser una clase lanzadora de conjuros, posee poco control de adversarios. No posee casi conjuros o métodos que le permitan escapar de situaciones complicadas. Sin mana, mejor que se quede en casa. 
 
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