jueves, 22 de noviembre de 2012

EL LEJANO ORIENTE: LAS CLASES


Hoy voy a escribir sobre una vertiente que el juego puede explotar gracias a su diversidad de clases y ambientación: Las aventuras orientales. Estas aventuras son exploradas largamente en juegos como Usagi Yoyimbo, Leyenda de los cinco anillos y similares. En las misma tiende a primar más las relaciones protocolares, el estatutos, los asuntos de cortes diplomáticas y parecidos más que el típico concepto de aventura de exploración, mazmorra y semejantes. Hoy, en resumen, empezaré reseñanado las clases que mejor se aplican a este estilo de juego.
A decir verdad, en un principio tuve muchas dudas sobre si colocar en el manual de Last Kingdoms clases orientadas al estilo japonés feudal, ya que siendo estrictos, la temática general del juego tiende hacia la vertiente de fantasía medieval clásica europea. Además, siempre puede salir el problema de saber cuando una clase es adecuada a una partida o no lo es, y en este sentido las clases tan diferenciadas pueden ahondar en ese problema.
Sin embargo, aún con todo eso en contra, mi gusto personal hizo que quizás me llevara por delante esos prejuicios y finalmente decidí realizar un pequeño número de clases “orientales”, ellas son el Samurai, la Sacerdotisa, el Monje y el Shugenja.

Samurai, Sacerdotisa, Shugenja y Monje. Las cuatro clases mas orientales del juego.
De la sacerdotisa ya he hablado largo y tendido en un artículo previo, así que no me referiré a ella nuevamente. El Samurai es el combatiente por excelencia del lugar y conserva muchas de las cualidades que uno se representa de él. Como dato extra se puede añadir que, al contrario que las demás clases combatientes, el Samurai premia poseer una avanzada Percepción en lugar de un desarrollado Físico. Lo que da como resultado un guerrero menos resistente pero mucho más veloz que sus contrapartidas como el Guerrero o el Bárbaro.
Con el Monje, luego de mucho pensarlo, al final quedó como un experto combatiente de artes marciales. La opción era darle poderes de Ki y darle un toque aún más místico, pero primó su versión clásica de combatiente sin armas. Su papel se mantiene como combatiente secundario, aunque eso es debido a su nula Absorción ya que no carece de buenas aptitudes ofensivas y defensivas.
El Shugenja, en último lugar, es un híbrido entre un Druida y un Mago, del primero por filosofía y el segundo por el control de las magias elementales. Esta clase que manipula los elementos tiene la capacidad de lograr una afinidad especial con uno y volverse increíblemente poderosa con el mismo. A su vez posee de una versatilidad mágica desconocida para otros lanzadores. 

Guerra oriental.
Finalmente, podemos decir que ciertas clases pueden tranquilamente poseer papeles típicos de lugares orientales. El conocido Ninja puede ser interpretado por un Ladrón sin muchos problemas. Los Guerreros pueden interpretar el papel de unidades de infantería pesada dejando su escudo de lado y utilizando la lanza como arma específica. 

En la próxima hablaremos un poco del lugar reservado en Elennia para vivir la mayoría de las aventuras con estas clases, la isla de Youna, la tierra del Imperio Oculto.

lunes, 12 de noviembre de 2012

MAPA DE ELENNIA

Hay coloco en el Blog la versión 3.0 del mapa de Elennia. La que espero que, salvando ayudas del photoshop, sea la versión definitiva. Al menos tengo el interés de no cambiar mas cosas de lugar ni agregar nada más. Para ver la versión a tamaño completo, se la pueden descargar AQUI.

El continente de Elennia, el mundo de juego de Last Kingdoms

Como se ve es un mundo amplio y con diversidad de lugares, todos escuetamente detallados en el manual, así que a grandes rasgos hay pocas cosas más que los nombres y las divisiones. Todo está listo para que el director de turno acomode a su voluntad.
En color rojo y grande se ven los nombres de las principales regiones en que se divide el mundo presentado, en negro y mas pequeño, se ven los nombres de las ciudades, pueblos y accidentes geográficos relevantes de cada zona.
Esta es una primera mirada formal al mundo de juego. Si alguien quiere una descripción o solo saber un poco mas de alguna zona en particular, no me importaría hacer una futura entrada hablando sobre algunas.

sábado, 20 de octubre de 2012

LA PUERTA DE ISHTAR

Hoy voy a mencionar un juego autopublicado que promete ganarse rápidamente un lugar (si no lo tiene reservado desde ya) un lugar en el mundo del rol, me refiero a la Puerta de Ishtar. Poco puedo hablar del juego ya que todavía no me hecho con él aún, pero en pocas palabras se puede describir como un juego de fantasía ambientado en la época antigua del “cercano oriente” empapado con toda la mitología de lugares como Babilonia y Akadia. Los avances que ha dado su creador  Rodrigo García Carmona son impresionantes y las opiniones de aquellos que lo han probado no dejan sino de elogiar el juego.

Tipica imagen que ayuda a remarcar el tono de la ambientación.
En este caso  nómadas Uridimmu y comerciantes de Assur.
El eje de la entrada es que ya está en venta su PDF en DrivethruRPG a 5 euros, y me quería hacer eco de esta gran noticia, porque aunque lo he seguido a la distancia, he visto con cuanto esfuerzo, dedicación y seriedad ha conseguido Rodrigo levantar su proyecto y coronarlo con un merecido éxito.

La portada del juego, una auténtica maravilla.
En su página oficial pueden encontrar muchas utilidades, como mapas, hojas de personajes, calendarios y hasta un resumen del combate para tener bien a mano. Así que la Puerta de Ishtar tiene todo como para ser pronto uno de esos juegos que "tienes que haber jugado". Desde aquí le deseamos suerte y ánimos a su creador.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.

martes, 2 de octubre de 2012

REGLAS OPCIONALES

Estando casi terminado el núcleo de las reglas básicas del juego, salvando algún que otro detalle menor o de equilibrio, estoy pensando ya en las reglas opcionales que vendrán en el manual a manera de anexos. Estas reglas tienen con fin “complicar” mas el núcleo sencillo de reglas poniendo más opciones al alcance de la mano de los directores y jugadores.

Si todo sale bien serán cuatro anexos que traerán paquetes de reglas diferentes y modulares que pueden ser agregados individualmente o en grupo al juego. El primero de ello será el de Combate Avanzado, en estas reglas se incorporan las maniobras de combates comunes en muchos otros juegos tales como Derribos, Contraataques, Desarmes y similares. El segundo módulo opcional trae el Combate Táctico es decir reglas para jugar en tablero cuadriculado aclarando cosas como línea de visión, movimiento, adyacencias y similares.

El tablero vendrá como regla opcional para los amantes de combate táctico.

El tercer módulo, aún en fase pre-alfa es el de Combates Masivos, la idea de este es crear de manera muy sencilla y minimalista una serie de opciones para emular un combate entre ejércitos a mediana y gran escala. Básicamente se presentarán reglas para jugar una mini batalla al estilo de juegos de miniaturas pero muy simplificado poniendo énfasis en los personajes que participan en ella y sus habilidades. Como dije aún está solo como una idea y no hay nada concreto todavía.
Por último el cuarto anexo será sobre como crear Organizaciones para la partida, Elennia es casi un lienzo en blanco con apenas las pinceladas básicas que describen el mundo así que muy a menudo el Director querrá colocar organizaciones fuertes y estructuradas en el juego para que los PJ interactúen con ellas o, incluso los PJ pueden querer fundar su propia organización. La idea de este módulo es ofrecer unas reglas sencillas para mecanizar un poco la creación de sociedades y organizaciones dándoles valores numéricos a las posibilidades y alcances de las mismas.

Los combates de ejércitos también tendrán su lugar en Last Kingdoms.

Tanto los módulos de Combate Avanzado y Combate Táctico están terminados, mientras avanzo con los últimos dos para dejar terminado todo el aspecto de reglas numéricas y del sistema. De a poco se va completando la parte mecánica del juego.

sábado, 29 de septiembre de 2012

DESGRACIA EN LA MARCA DEL ESTE




En la entrada de hoy, quiero expresar mi solidaridad con la gente de La Marca del Este, en especial a , quien debido a las inundaciones en Lorca ha sufrido una gran pérdida que no se merecía, pueden ver la triste noticia y la magnitud de lo ocurrido en su propio blog
Para los que tenemos la esperanza de publicar nuestro juego de rol propio, Aventuras en la Marca del Este es un símbolo, un espejo en el cual mirarse y tratar de alcanzar; por lo cual siento mucho lo que les ha pasado ya que los que seguimos el Blog sabemos lo duro que han trabajo, el empeño y mimo que han puesto en todo detalle siempre teniendo en cuenta a sus aficionados, demostrando ante todo ser buenas personas que es lo que vale.
También me hago eco de las loables iniciativas solidarias que ha iniciado Holocubierta (la editorial del juego) Ludotecnia (2), Outcasted Project en estos duros momentos para ayudar a la gente de la marca.

jueves, 13 de septiembre de 2012

UN POCO DE HISTORIA

Hoy me presento con un poco sobre la historia del escenario de campaña de Last Kingdom, Elennia. Como ya mencioné varias veces, Elennia es solo una excusa, es decir es solo un marco para que cada director de juego pueda colocar su aventura o campaña sin problemas y sin preocuparse por contradecir ni arruinar una metatrama.
Sin embargo, como excusa, debe ser creíble. ¿Que significa esto? Que no por ser un simple marco para jugar deba ser algo extremadamente imcompleto o que no pueda sostenerse asi mismo. Por lo tanto a mas de las escuetas entradas sobre sus zonas principales, una historia y la religión son necesarias para termianr de darle forma. Como de los dioses hablamos anteriormente, hoy colocaré algo sobre la historia.

La historia como debe ser, con musculos, guadaña y pose cool.
La historia de Elennia está divida en tres partes o Eras, la Era de los Ancestros (o Era Ancestral), la Era Antigua y la Era Moderna. Todas sin mucho detalle, solo con las pinceladas necesarias que le darán un sustento razonable. Tampoco son muy originales, pues el escenario no desea destacar por ello. A continuación un resumen de las tres eras:

LA ERA DE LOS ANCESTROS
La era de los ancestros está poco documentada y todo pertenece al ámbito de los mitos y las leyendas. Incluso entre los elfos, este período es a lo sumo un pasado muy distante. Las características principales de esta era fueron el nacimiento de las razas civilizadas, el Imperio de Cristal de los elfos y las guerras que pusieron fin al mismo. Se dice que la era termina con el cataclismo del sur del continente que hundió el imperio elfo en las aguas del ahora mar prismático. 

LA ERA ANTIGUA
La era antigua comprende desde el -6000 aproximadamente hasta el inicio del cómputo de los años en el calendario de Narwa Sindore. Este historiador y astrónomo elfo fue quien hizo por primera vez una serie de volúmenes donde se remarcaban los hechos históricos más importantes de Elennia hasta la actualidad (en su caso el año 0), además propuso el calendario actual y los trece meses de años. Aunque los sabios elfos tomaron el cómputo de años de manera casi inmediata, tomó más de dos siglos que las demás razas también lo hicieran, por lo tanto algunas fechas cercanas al año cero pueden variar.
Esta era es la que forma el carácter y la actualidad de las razas que hoy pueblan el continente. Marca las cúspides a las que llegaron tanto los Humanos como los Gnomos en sus culturas y su posterior caída.

LA ERA MODERNA 
La era moderna cuanta con poco mas de seiscientos años a sus espalda, aunque para los gnomos, medianos y humanos es mucho tiempo, para algunas razas mas longevas como los elfos apenas parece haber iniciado.
Esta era está marcada por la destrucción de todo el orden establecido en la Edad de los Reinos de la antigua era y por las largas guerras entre las especies más salvajes de Elennia contra los humanos

Esa es la descripción mas superficial de las eras, en el manual habrá más información para los que deseen utilizarla, de hecho puede descargarse el apartado historia AQUI a modo de prueba, aunque seguramente se le corregirá a futuro algunas cuestiones semánticas, pero lo fundamental está allí.

jueves, 30 de agosto de 2012

DISEÑO: LA SACERDOTISA

La sacerdotisa es una de las 20 clases de personajes que hay en Last Kingdoms, entraría dentro del grupo de clases “orientales” junto al Samurai, Monje y Místico. Sin embargo, la sacerdotisa, creo que merece un poco más de atención pues es una clase poca veces vista como tal en los juegos de rol. 

Traje típico de las Mico, Hakama (falda dividida) rojo, 
camisa blanca suelta en los hombros y de mangas anchas.

Creo que todos, más o menos, hemos visto en alguna obra (manga, anime o videojuego) a alguna sacerdotisa (Miko) Shinto. Para los que no, extraigo algunos párrafos de Wikipedia:


“Las Miko son sirvientes de los templos shinto japoneses (jinja) desde el comienzo de la era Sengoku, disfrutan de una alta posición social y proceden, en muchos casos, de las familias de los sacerdotes.”
“Las miko fueron mujeres jóvenes que atendían los templos Shinto. Los roles de la miko incluían llevar a cabo danzas ceremoniales (miko-mai) y asistir a los monjes en las ceremonias de matrimonio. Hoy en día se pueden encontrar a las miko en muchos templos Shinto. Entre sus tareas están asistir a los eventos del templo, realizar bailes, rituales y la adivinación.”

Esta es una aproximación base a lo que en la realidad son estas jóvenes mujeres para la religión Shinto del oriente. Sin embargo, como suele suceder, al extrapolarla a la literatura y arte fantástico las Miko son mucho más:

 “En la literatura, manga y anime con frecuencia presentan a las miko como heroínas que luchan contra los malos espíritus, demonios y fantasmas. En los RPGs occidentales, son a veces tratadas en clases equivalentes como Clérigos y ocasionalmente Santos Caballeros. En dichas historias, son descritas generalmente como muy hábiles en una variedad de artes marciales con el uso de armas tradicionales japonesas, como el yumi (arco), tantō (cuchillo), o alguna de las espadas japonesas. Las miko también son hábiles en la magia, especialmente en el o-fuda.”

Esto nos deja con una clara idea de a que apuntan, es decir, poderes sobre las criaturas sobrenaturales, adivinaciones, poderes de curación y alguna habilidad marcial. Una mezcla rara que se parece al clérigo occidental, pero que por trasfondo, idiosincrasia y estética poco tienen que ver. Es más, con las reglas de muchos juegos de fantasía, era casi imposible emular mecánicamente este tipo de personajes. 

¿Pero por qué tanta manía con estas sacras doncellas de lejana religión? No es ningún secreto que me fascina el manga japonés y su contraparte animada, así como la estética que imprimen los orientales a sus obras. Pues la manía, básicamente se debe a mi entusiasmo por el que considero uno de los personajes más memorables que he tenido el gusto de leer en manga y ver en animación, la sacerdotisa Kikyo, personaje de la serie InuYasha de la autora Rumiko Takahashi. 
¿Pero qué tenía de especial este personaje? 

Kykyo, de la serie InuYasha, uno de mis peronajes favoritos
y fuente de inspiración para las Sacerdotisas de Last Kingdoms..
  
(CUIDADO claramente a partir de aquí hay Spoilers para los que no vieron la serie)

Hablar de Kikyo es hablar de la serie InuYasha, que duró 12 años publicándose semanalmente. Así  que trataré de hacer un brevísimo resumen de la historia de este personaje, dejando innumerables cosas por el camino.
Kikyo era una joven de 18 años encargada de la custodia de la Perla de Shikon, una joya capaz de aumentar infinitamente el poder de los Yokai (demonios). Fue entrenada toda su vida para ello y jamás conoció la comodidad de ser una joven común, ella siempre estaba envuelta en feroces batallas contra demonios y preocupada por el bienestar de la perla. Esto la convirtió en una persona seria y sacrificada, aunque no perdiese su bondad natural.
Conoce a Inuyasha (el protagonista), mitad humano mitad Yokai. Después de varias idas y venidas se enamoran; decidiendo compartir sus vidas juntos. Pero Naraku, un demonio que deseaba a la sacerdotisa, les tiende una trampa en la que ambos se creen traicionados y los lleva a atacarse mutuamente. Kikyo sella a Inuyasha con sus poderes, pero no le mata. Aunque fue incapaz de asesinarlo, también es incapaz de vivir sin él, entonces decide dejarse morir por sus heridas y llevarse la perla con ella al otro mundo. Años después una reencarnación futura de ella llega al pasado y revierte el sello sobre Inuyasha. Con el tiempo, Inuyasha y la reencarnación de Kikyo (Kagome) comienzan una relación mientras buscan los fragmentos de una redescubierta perla de Shikon y luchan contra Naraku, el inmortal antagonista. 

SIN EMBARGO, Kikyo es devuelta a la vida en un cuerpo fabricado de cenizas de su cuerpo y barro, cuerpo que debe alimentarse de almas de mujeres muertas para seguir funcionando. Con su alma llena de resentimiento aún, trata de asesinar nuevamente a Inuyasha, pero al darse cuenta de que fue una trampa de Naraku, sigue su camino tratando de acabar con él por su propios medios, apartada de un Inuyasha que ha cambiado gracias a Kagome, pero que la sigue amando y ella a él, originando esto un triángulo amoroso muy particular.
Durante la serie Kikyo e Inuyasha se dan varias muestras de amor, pero siempre terminan transitando por caminos distintos, básicamente por la creencia de Kikyo de que ella es la única que puede derrotar a Naraku con sus poderes y la perla de Shikon. Especiales los momentos que Kikyo a veces desde las sombras otras en primera línea, salva a varios personajes del grupo de Inuyasha o a él mismo, o los que  ella e Inuyasha se encuentran a espaldas del grupo principal.
Finalmente llegando al final de la historia, Kikyo es abatida por Naraku tras una larga batalla en la que, en vez de salvarse, trata de aniquilarlo de una vez por todas. Finalmente Kikyo muere definitivamente en brazos de Inuyasha, asegurando que su alma ha sido salvada.  Épica su frase final: A la vez que Inuyasha, llorando desesperadamente, le dice que no pudo salvarla, ella sonríe sinceramente (por vez primera desde que resucitara) y le contesta: “Viniste por mi, con eso… es suficiente.” Muriendo luego mientras se besaba con su amado Inuyasha.


Así que como pueden apreciar, era un personaje muy complejo, para nada plano y que tenía muchos matices de personalidad. Una heroína trágica y que tuvo un final trágico también, una muestra que a veces el amor verdadero no es suficiente para vencer al destino. Un personaje adulto, que es fácilmente malinterpretado debido a su ostracismo y su seriedad, sobretodo comparándola con su contraparte Kagome, siempre vivaz y alegre. Kikyo siempre estuvo consciente de su estado, de que al final de todo jamás podría estar con Inuyasha, de que su tiempo había pasado, pero su amor por él y los deseos de acabar con Naraku la hacían seguir hacia delante en todo momento. Su autosacrificio constante y silencioso por los demás rara vez era mencionado o agradecido, pero ella seguía adelante, sin nada más que perder y sin nada que ganar.

Kikyo introducía la tragedia y el destino ineludible a la obra de Takahashi.
Sin dudas un personaje memorable, su nombre se traduce como
“Campanilla China” (planta medicinal oriental) y significa:
“Amor inmutable”
Es en Kikyo que se basan, a modo de homenaje, los poderes de la clase sacerdotisa en Last Kingdoms, Esto unido, claramente, al trasfondo histórico que tienen las mismas. Así su papel de “clériga oriental” se ve reforzado por sus habilidades de adivinación y sus aptitudes para combatir demonios y espíritus, en detracción de sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo. A la vez, toda la religión de la zona de que provienen (Youna), el Espiritismo, está empapada del Shinto real, dándoles una visión no evangelizadora de su credo, enfoque claramente diferente al de los clérigos tradicionales de fantasía que promueven la palabra y ley de su deidad. Así que ya saben, si alguna vez juegan con estas jóvenes sacerdotisas, ya tienen una idea de su trasfondo (que viene explicado escuetamente en el manual) y de quien fueron inspiradas.

Si pudieron llegar hasta aquí, se los agradezco, es en realidad un ladrillazo de cuidado, pero hacía tiempo que tenía ganas de hacer esta entrada sobre esta clase y su inspiración.Además, claro, les dejo el avance de la clase en PDF, en versión "casi final" salvo detalles. La pueden descargar AQUI.


sábado, 4 de agosto de 2012

DISEÑO: LA VALKIRIA

Una de las veinte clases de personajes de Last Kingdoms es la Valkiria.  Claramente inspiradas en las guerreras divinas de las mitologías nórdicas, en este juego representan a guerreras sagradas de la zona norte del mundo Asgaror. Toda esta zona está mimetizada con el mundo escandinavo medieval y la mitología nórdica, así que esta guerrera es un refuerzo a aquella imagen que la región quiere trasmitir.

Ilustración de una Valkiria (Brunhilda) de Arthur Rackham, nos muestra
la versión clásica y mitológica de estas guerreras.
Para el que no lo sabe, mitológicamente, las Valkirias eran unas deidades femeninas menores dirigidas por Freya y servidoras de Odín, cuyo principal papel era recolectar las almas de los más valientes guerreros que caían en batalla y guardar de sus almas para el día en que Odín las necesitara para combatir junto a él en el Ragnarok. Siendo este su papel, se las identificaron frecuentemente con los cuervos, ya que estos aparecen en los campos de batalla luego de la matanza, esto dio origen al famoso casco alado de las Valkirias.

Muchas de las características principales de las Valkirias de Last Kindoms están tomadas de su contraparte mitológica, como el hecho de que solo pueden ser mujeres, las armas que portan y sus cascos de las de cuervo. Sin embargo, algunos elementos se atenúan, como su papel de recolectoras de guerreros caídos y su relación directa con la muerte. En su parte de diseño de reglas también está presente la influencia de algunos esteriotipo de Valkirias tomadas de otros juegos y publicaciones, siendo Valkyrie Profile uno de ellos.

Lenneth, del Valkyre Profile, una versión libre sobre las Valkirias.
Una de las influencias para el desarrollo de la clase.

Para el desarrollo de los puntos clave que forma la clase en sí se han tenido en cuenta todos estos elementos anteriormente mencionados y, ahora, se presenta una descripción de las decisiones que se tomaron en cada apartado.

Armas y armaduras. Las Valkirias nórdicas eran siempre representadas con nula o escasa armadura, pero aún así eran combatientes de primera línea, así que el uso de armaduras intermedias y escudos ligeros ayudarán a que representen su papel. El arma principal de las mismas era la lanza y la espada. Decidimos dejar su arma predilecta a lanza debido a la multitud de usuarios de espadas en el juego.

Salvaciones. Debido a su condición de guerrera era sencillo suponer el incremento a Entereza, pero se decidió incrementar también su Agilidad para potenciar su apariencia de luchadora más ligera y veloz que los guerreros pesados.

Aptitud especial: Alas de Luz. Había varias opciones aquí, siendo la mayoría opciones de movilidad. Las dos principales que quedaron eran dotar a la Valkiria de una montura o darla la capacidad de volar momentáneamente. El hecho de que las monturas tienden a ser subestimadas en la mayoría de los escenarios de los juegos de rol de fantasía llevó a optar por las alas.

Habilidad de Clase: Fuerza de los Nibelungos. La idea de esta habilidad es que sea un poder de inspiración cuasi divina que permita elevar el daño momentáneamente, una especie de súper golpe. Otra vez vemos influencias del Valkyrie Profile, en este caso en el ataque final de las protagonistas, el Nibelung Valesti. Después de rastrear un poco la palabra Valesti, llegué a la conclusión de que es una conjugación del verbo latino Valere que podría traducirse como “para ser fuerte”.



Así queda confeccionada la guerrera nórdica por excelencia del juego. Debido a su trasfondo tan específico puede ser algo complicado encontrar una en otro lugar de Elennia que no sea Asgaror, pero puede ser muy entretenido tanto para el Director como para los jugadores el encontrar una

En ESTE PDF se encuentra la versión más actualizada, y probablemente final (menos alguna corrección menor) de la Valkiria de Last Kingdoms.

domingo, 22 de julio de 2012

DUNGEONSLAYERS 4.0


Hola a todos, a pesar de que estuvo inactivo un tiempo, el Blog (y el proyecto Last Kingdoms) no está muerto ni mucho menos, es solo que varios factores se conjugaron para no dejarme actualizar como quería, espero que pueda mantener un ritmo más estable de ahora en más.

Quiero hablar sobre uno de lo juegos de los que mencioné hace poco, el DungeonSlayers. En aquel momento, hablé sobre su versión 3.5 del mismo que era la que estaba disponible. Pues bien, hace poco se liberó completamente la cuarta versión del mismo. El cambio es realmente notable, por varias razones, empecemos por la obvia. De las 20 páginas de la anterior versión saltamos a 172, si, ciento setenta y dos, no se me escapó ningún número. Claramente hubo un incremento notable en la cantidad de materia que el juego presenta y las áreas que cubre. El manual contiene 8 partes, Personajes, Talentos, Reglas, Hechizos, Equipo, Master, Aventuras y Caera, además de un Apéndice. Mucho más explicativo y detallado todo que antes y con una buena cantidad de ilustraciones. La maquetación sigue siendo muy sencilla y agradable para leer. 

La parte ocho, Caera, representa un gran acierto (en mi opinión) del juego, ya que presenta un escenario de campaña, lo suficientemente estable como para que el master de turno haga su voluntad en él. Con muy poco detalle y con una o dos pinceladas acertadas, nos presenta un mundo típico para colocar lo que se necesite para jugar en él. Aunque el mapa interior es muy bueno, cabe destacar el mapa que se encuentra para descargar en la página, una verdadera belleza, que representa la parte de Caera conocida como “The Free Lands”

Ahora el juego realmente se completó de manera espectacular, siendo sencillo en su base, pero con una gran gama de posibilidades y más detalles agradables. Por ahora está solo en inglés, quizás a algún buen samaritano bilingüe se le ocurra traducirlo, pero igual es recomendable que cualquiera lo baje y le de una oportunidad. DungeonSlayers es la prueba de que se puede hacer juegos de rol “Old School” sin necesidad de fusilar viejos reglamentos.

sábado, 24 de marzo de 2012

LA RELIGIÓN EN ELENNIA

Hoy volvemos por un tiempo al desarrollo del juego Last Kingdoms. Esta vez hablaremos un poco de un condimento importante e insoslayable en las ambientaciones fantásticas: La religión.
Hay varios panteones y religiones en Elennia, pero la religión puede ser tomada por el director de diferentes maneras, de él dependerá si es un elemento secundario en su trama y ambientación o es un eje fuerte e ineludible.
A continuación se describen las principales religiones establecidas en Elennia, dejando algunos otros dioses menos comunes para la siguiente entrada.

PANTEÓN ELÉNNICO
El panteón elénnico representa una de las formas de religión más antiguas de los humanos de Elennia. Antes de que se formase, existían muchos cultos tribales y recopilaciones de tradiciones orales entre las tribus de humanos nómades. Con el tiempo las creencias de las tierras centrales se fueron aglutinando en entes que las personas reconocían con diferentes nombres y fueron poco a poco formando un marco de creencias regulares. Los más fervientes creyentes de estas deidades obtenían poderes divinos, capaces de curar a los enfermos y heridos, siendo capaces de alejar al mal y obtener poder. A través de sus clérigos, el panteón elénnico se estableció como la religión predominante de los humanos de las tierras centrales durante siglos. Al pasar el tiempo, sin embargo, nuevas religiones surgieron, la creación del Culto de la Luz como religión monoteísta comenzó siendo simplemente un grupo de acólitos curanderos, pero con el tiempo tomó fuerza suficiente para ser una religión mayoritaria, apoyada por una iglesia con poder y riqueza. En la actualidad, el culto del panteón elénnico ha disminuido mucho, aún cuando sus clérigos se esfuerzan en mantenerlo vivo, ya sea mediante pruebas de fe, actos gloriosos o simplemente conservando la tradición. Aunque se cree que originalmente fueron más de una docena, los principales dioses elénnicos son diez. Cada uno representa fuerzas diferentes del mundo y poderes mayores. Sus clérigos suelen ver la vida de forma muy similar a lo que representa su deidad y el carácter de esta. Por más que sirva a un dios en particular, ningún clérigo del panteón elénnico desconoce a los otros dioses del mismo ni a los de las religiones elfas y enanas. Para ellos el Culto de la Luz es solo un culto a Larachel. No tienen opinión formada aún sobre el Espiritismo del oeste y creen que los dioses nórdicos de Asgaror son solo otra representación de sus mismos dioses elénnicos.

CULTO DE LA LUZ
Formado oficialmente hace poco más de dos siglos, el culto de la luz se ha establecido como una de las religiones mayoritarias del centro de Elennia. Su fe cree en el poder sublime de la luz, relatándola como un ente divino mas allá de la existencia y comprensión de los mortales que reconforta y reestablece a todos los que creen con suficiente devoción en ella. Tienen una estructura jerárquica estricta y escalonada, siendo su principal representante el Archiobispo establecido en la sede principal de la iglesia, la ciudadela de Galarian. Esta religión ofrece sus servicios a aquellos necesitados y a los mas desprotegidos, participando activamente en obras de caridad, manteniendo sanatorios, orfanatos y similares por muchas partes del continente. La gente común aprecia mucho el trato suave y admira la devoción de sus clérigos, por lo tanto se ha ganado un lugar muy importante en la vida de sus fieles que aumentan significativamente con el tiempo.
Sin embargo, este culto tiene un lado no tan amigable, pues al contrario de muchas religiones politeístas, es excluyente de las demás religiones. Los clérigos de la luz no reconocen a las demás deidades del antiguo culto elénnico ni asgariano, y muchas veces la tildan de herejías o parecidos. Lo mismo ha causado problemas con las demás razas ya que tanto Elfos como Enanos aunque reconozcan otros dioses mantienen su postura de haber sido creados por deidades y poderes divinos que el culto desconoce. Sin embargo, estos problemas y confusiones no han mermado el crecimiento del culto y su palabra convertidora gana muchos adeptos cada año, a la vez que gracias a ofrendas e impuestos ha logrado enriquecerse notablemente, teniendo ahora suficiente poder y fuerza ejecutante como para ser considerados una potencia por si mismos.


El culto de la luz ofrece el marco apropiado
de una religión fuerte y establecida.



PANTEON ASGARIANO
En las remotas tierras nortes de Asgaror los humanos que se establecieron allí en los primeros siglos pronto se encontraron alejados del resto del continente por el clima y el terreno. Por lo tanto adoptaron rápidamente las costumbres y leyendas del lugar como propias. La religión asgariana es tan antigua como el la elénnica, pero tienen una diferencia crucial. Mientras que los dioses son una mezcla de entes abstractos y poderes sobrenaturales para el panteón elénnico, los dioses del panteón asgariano son claramente seres divinos que existen en otro plano de existencia.
En toda la tradición norteña, hay ejemplos de relatos sobre las batallas que mantuvieron los dioses en las tierras del norte en los albores de la humanidad, como los primeros elfos combatieron a sus lados en titánicas guerras y como los enanos forjaron para ellos armas de inconmensurable poder. También su historia sobrevive por las tradiciones que legaron, la Orden de las Valkirias misma se dice que fue fundada por aquella joven guerrera que sirvió a Wotan el gran dios del norte en su última gran batalla y que fue bendecida al recibir de este su lanza divina que ahora descansa en el Templo del Cuervo Blanco, la sede las Valkirias.
Los dioses asgarianos son pocos, seis en total, son los únicos supervivientes de una apocalíptica guerra que destrozó el norte del mundo y arrasó con su reino en este plano. La alianza que forjaron con las razas mortales se mantiene en sus tradiciones y creencias, siendo esta la base de la fe norteña. 

RELIGIÓN ELFA
Los elfos tienen como raza bien definido su origen divino y de donde provienen. Según su mito creador tres grandes dioses querían poblar el mundo que estaba falto de ser inteligentes y civilizados, como no se ponían de acuerdo sobre la forma que debían tener quienes habitaran este mundo pusieron una parte de ellos en un solo recipiente. La diosa Lindorie, la hermosa clocó en el recipiente su amor por el arte, la música, el baile y las cosas bellas, siendo como es una deidad del arte. Isdoren, el gran cazador era un dios guerrero e indómito, el colocó en aquel recipiente su habilidad inigualable con los arcos y espadas, junto a parte de sus agudos sentidos que podían percibir todo aquello que sucedía en la distancia. Por último Eledhwen, el señor de la naturaleza puso de sí su devoción por la naturaleza, su compromiso con ella y parte de su esencia divina que haría a sus hijos una de las razas mas longevas de los mortales.
La religión elfa está basada en esta creencia y llaman a los tres dioses La Triada. Los elfos adoran a estos dioses al unísono, aunque hay clérigos y templos individuales. Aunque su religión es bien definida, el aspecto individualista de la raza hace que halla poco escalonamiento en su jerarquía fuera del propio templo. A su vez, los propios elfos muchas veces adoran otras deidades de diferentes religiones humanas, principalmente las relacionadas con las estrellas, le vida o el arte, así que su propia religión no choca contra estas.

RELIGIÓN ENANA
Lo enanos creen en un único dios patrón Dunnabar a veces llamado el primer enano o el padre de los enanos. Según el mito Dunnabar luchó hace muchos siglos contra las malignas deidades de los orcos y los trasgos en largas guerras divinas. En una de ellas fue gravemente herido y aunque pudo derrotar a sus rivales, su sangre sagrada cayó en el mundo mortal y llegó a las profundidades de la tierra. Allí se mezcló con la roca y la tierra y de allí nacieron los enanos, a imagen y semejanza de Dunnabar.
Estos aprendieron a honrar a su padre ya que habían heredado de él todas sus habilidades innatas, eran buenos trabajando la piedra y el metal, excelentes guerreros y poseían la misma fuerza y resistencia de la roca de la que nacieron. Cuenta también la leyenda que Dunnabar se alió a los dioses nórdicos de Asgaror en su última lucha y que forjó para ellos las armaduras divinas que usaron. Por lo tanto, los enanos del norte reconocen a Dunnabar como parte del panteón Asgariano.

ESPIRITISMO
Nacida en lejanas tierras al occidente del continente, mas allá de los grandes mares, el espiritismo se introdujo en Elennia cuando la gran isla oriental de Youna fue colonizada por segunda vez. Estos nuevos colonos venidos de muy lejos trajeron consigo todo un sistema religioso y cultural desconocido en Elennia y que, gracias a su aislamiento voluntario, pocos conocen y entienden aún.
En palabras generales se puede describir al espiritismo como un animismo, con culto a los antepasados y a la naturaleza. El espiritismo está a medio camino entre una religión y una forma de vida del pueblo de Youna. De hecho, el espiritismo difiere con otras religiones ya que no posee un código estricto, ni libros sagrados o códices de la fe. Esta religión no explica el origen de ninguna raza ni marca el camino o impone dogmas, simplemente establece patrones para una convivencia llana y simple con el mundo natural y espiritual que rodea a los mortales. Los practicante desta religión creen en pequeños dioses locales que llaman Kami y que pueden encontrarse en las aspectos mas comunes de la naturaleza como bosques, lagunas, el mar, la luna y las estrellas. Algunos son más reconocidos y poderosos con alcances globales mientras que otros son de ámbito local. A sí que lo que enseña esta religión en forma cuasi filosófica es de vivir en armonía con los Kami y así uno podrá disfrutar de su protección y aprobación
Es, sin duda, la más abierta y tolerante de las religiones, permitiendo incluso a aquellos que la profesan seguir su camino en otras creencias, por lo tanto en sí, el espiritismo no tiene clérigos con poderes divinos, salvo las Sacerdotisas.

Youna posee un estilo diferente a toda Elennia
y su religión principal, el Espiritismo, lo realza.
 
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